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ラブクエスト 【らぶくえすと】 ジャンル パロディRPG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 徳間書店インターメディア 開発元 徳間書店インターメディア 仙台(元版)シーラボ(SFC版) 発売日 1995年3月17日 価格 9,800円(税抜) 判定 バカゲー ポイント キャラクターデザインに弓月光が関わっているゲームとしては若干悪い出来だがバカ要素が突き抜け過ぎ任天堂チェックで蹴られたネタ多数 概要 問題点 評価点(≒馬鹿な点) 総評 発売までの経緯 概要 徳間インターメディアが突然出した、恋愛をテーマにした現代RPG。現在も活躍する青年漫画家の弓月光氏がキャラクターデザインに関わっている。 結婚式の途中で煙のように消えてしまったフィアンセを追い、マザコン青年な主人公が東京中を駆けずり回るという物語。 フィールドが存在せず、実在する日本の都市(下北沢、新宿など)を中心にゲームが進行していく体裁をとっているが、寄り道スポットは殆ど存在しない一本道。 システム、セリフ、シナリオの全てから漂うバカさ加減、しかも笑いを取りに行くというよりはひたすらアナーキーぶった類のバカさが後年ゲーム雑誌のバカゲーコーナーにて紹介されたことによって知名度が上がり、ソフトの価格がプレミア価格並みに跳ね上がるという稀有な作品となった。 問題点 アイテム周りがバランス難 回復アイテムの費用対効果は効果が上位なほど見合わない。 買取システムがない はっきりいって低俗(下ネタ、メタetc.)なセリフてんこ盛り。もともとそういうゲームだからと評価出来る人向けである。 + 例示 子供曰く「昨日パパとママが合体した」とか、妙齢のOLがいかがわしい悲鳴をあげながら肩もみを要求するとか普通に出て来る。 「ここでのレベル上げは禁止になりました」と語る下北沢の住人。実際最初の街である下北沢に通常ザコはいない。 「キミどこかで村人として出てなかった?」と問いかける人。メタな会話をするのは止めて。 「こんなセリフ言うのかったるい」「セリフ忘れちゃった」「オレ本当はあんな物欲しくないんだよね」など、役者としての本音を漏らすモブがあちこちにいる。 「このセリフは非常にワイセツなものなのでカットになりました」「このセリフは警察の方に注意されました」と、中の人のお詫び文だけを話すNPCがいる。 本当に用意していたブラックネタの半分以上が任天堂からNGを出されたらしい(『悪趣味ゲーム紀行』単行本より)。 お詫びには他にも「この人おかしいので気にしないでください」だの「病気で長くないのでほっといてください」だの意味のないものも多い。 ゲーム本編の展開とは無関係に「某社の社長がカツラ」「某社のヤツはライバル会社の回し者」など、業界の裏話っぽいのが垂れ流される、表参道にある会社「オスキー」。真偽は不明である。 そしてひたすら自分『ラブクエスト』を卑下する奴ら。 駅前にいるオタクの口を借り、自分で自分の戦闘システムを「結局ただの戦闘じゃん、つまんないの」 占い師の呪文が「ラブラブーーっ、クエストーーーーっ、クソゲーーーーっ!!」 あるイベントの後「シナリオライターのせいでこのゲームがつまらなくなってごめんなさい」とテロップ。 トイレの紙がなくて困ってる人に『ラブクエスト』のチラシを投げ入れる。 某ゲーム雑誌のレビュー風に本作を批評し、2点とか1点とか非現実的な点をつけていく雑誌編集員たち。 ……もう全編こんな感じである。 シナリオよりよっぽど無秩序なグラフィック面。 深夜の勢いで書いたような、ろくにチェックもされてないイラスト群の中に、弓月氏のビジュアル付きのキャラがあるものだから浮いている。 もうちょっと(特に前者を)なんとかしてもらいたかったところ…というツッコミはこのゲームで野暮かもしれないのだが。 仲間の女の子の格差 「はるか」はコスチュームチェンジ(ついでにごきげん度の最大値上昇)がある(*1)のに「れいこ」には無い。 一応「れいこ」はLP回復のごきげん度消費が高くダメージ半減の消費が低い、という差別化は図られているものの、半減の効果は敵一人にしか効かず、回復に比べて役に立つとは言い難い。 評価点(≒馬鹿な点) 無秩序で下世話なシナリオながら、展開そのもののメリハリはついている。 + 本編のネタバレにつき注意 オープニングイベントで「婚約者を捜しに行くか」という問いかけを4回拒否すると、(ゲームオーバーではなく)スタッフロールつきのエンディングになる。類似ネタのあるギガゾンビの逆襲もびっくりである(あちらはスタッフロールが流れない)。 しかもその内容が「開始5分でクリアして売りに来た客が多すぎて、本作の中古価格が暴落した」という自虐極まりないもの。実際は作中程の低価格(200円)買い取りにはなった事は少なく、現在でもスーパーファミコンのソフトの割りに高めである。 最初にラブアタックする相手が、ダンナの浮気のせいで怒り心頭に発してるオバハン。フィアンセと同じ名前なので会いに行ったら八つ当たりされた。 新宿で「ゲームの裏技を教える」と騙され、ボッタクリバーで全財産と婚約指輪を奪われた上に「返して欲しければ500万円出せ」と言われ、ラブアタックで500万貯めることを強要される。 しかも服も没収されてパンツ一丁のため、店が利用できない。 最初に500万以上持っていても没収されてさらに500万円稼がなければならない。 さらに何の有益な情報も得られず今後の伏線にもなりえない(ボッタクリ店のホステスと忘れた頃に出会うぐらい)、ほぼただの足止めイベント。 仲間になってくれる女の子の重い肩凝りを治すために、浪越ならぬもみこし氏に指圧の技を師事するが、もみこし氏は技を授けると力尽きて白骨化する。 でも白骨化したくせに後ほどカラオケ屋で見かけたりする。 「月で挙式する」という無謀極まりない夢のために極端な地上げで周辺住民を苦しめる女不動産屋とそんなヤツに一生ついて行くと断言している彼氏。 最終的には紙で出来た満月を手に本当に月へと旅立ち、そして死ぬ。しかも、いよいよフィアンセのもとに乗り込むという直前のこの展開でなんともシラけさせてくれる。 外国人と遊んだ女の子が車型の怪物「イエローキャブ」となって襲い掛かってくる狂気の六本木。 当時家田荘子氏が、アメリカの日本人女子留学生を描いたルポを『イエローキャブ』と命名したことで微妙な問題が発生していた。だが一番マズいのは、その誤解をかなり露骨にネタ化した本作かもしれない。 ちなみに「イエローキャブ」というタクシー会社がアメリカに存在する。 その六本木で助けた人がたまたまトキオタワー(東京タワー?)のオーナーでタワーその物を貰えてしまうのだが、税金やら電気代やらの名目でどんどんと所持金が奪われていく呪いのアイテムである。 「たま」と「かぎ」を取られた江戸っ子が「やー、やー」としか言えないフヌケと化したため、花火大会が出来なくなった浅草。 説明すると花火を打ち上げる時の有名な掛け声が「たま屋」「かぎ屋」で、「たま」「かぎ」が取られたせいで掛け声を上げられなくなった、ということ。 花火に反対しているのは浅草の婦人会だが、彼女たちはどうあっても花火を阻止すべく、自分の排泄物で浅草一高いビルを占拠するという最終手段に出てしまう。しかもその巨大排泄物がダンジョン化していて、主人公は人助けのため潜り込むことに…。 天辺にお供え物の福神漬けが置いてあるわ、六本木で出会ったカレーばかり食べてるインド人が紛れてるわ、敵対している婦人会長に毒入りカレーを食わされそうになるわ…。これがカットされないのだから、削除されたセリフはどれだけワイセツだったのやら。 ラスボスが「本来のネタが没になったせいでポッと出キャラになってしまった」と身の上話してから戦闘してくださいと懇願してくる(ついでにキャラデザの弓月氏が弁解してくる)。 その際の戦闘BGMはなかなか格好良いのだが、この戦闘以外にも使用されるため、ますますラスボスの不遇感がかき立てられる。しかも最後に花嫁とのラブアタックが控えているせいで、実はラスボスですらないという…。 なお、ここまで来るとレギュラーメンバーのはるかとれいこのうち、一人しか連れて行くことが出来ず、どちらと最終局面に乗り込むかでエンディングが変化する。 なぜ、花嫁が主人公の前から姿を消したのかと言うと、(反転)「 自分が失踪して捜してくれる前の主人公は経験値もお金もなくて、一緒にやっていけるか不安だったから 」。 これは膝を打つべきなのかふざけんなと言うべきなのか。 だが、一見ふざけたイベントのオンパレードに見えても、失踪した花嫁を追ううちに彼女の真意に少しずつ迫っていく、最初「好きなタレントはママ」と自己紹介するくらいマザコンだった主人公が最終的には彼女の制止を振り切って最終局面へ向かう、といったシナリオの骨組の部分は決して破綻しておらず、それなりに燃えさせてくれる(ヒドい茶々が入るが)。エンディングも皮肉が利いており、そこら辺のRPGよりも含蓄あるオチとなっている。 + ネタバレの上夢も希望もないので隠し 花嫁の言葉にショックを受けた主人公は経験値とお金とアイテムを全て捨ててしまう。そして最後までついてきてくれた女の子と結婚する。 しかし経験値を捨てたために失職して再就職の目がなく、お金を捨てたために財布がスッカラカン、結局新生活は1ヶ月で破綻する…というもので、「最後は愛」だと思わせておいてあっさり否定する二段オチである。 思ったより普通な戦闘システム 敵は「欲求不満の女の子」。ランダムエンカウント方式で、誘惑や愚痴などで主人公のLP(体力)を削っていく。 それに対して主人公は口説いたり、おさわりするなどして不満を解消していく。 女の子の攻撃力は「口数」、防御力は「警戒心」と置き換えられており、女の子達を倒すと「ハートでみたされた」と表現されつつヘンな声(ボイスつき)をあげる。気持ちよくなって出たボイスだと思われるが中には「おぺろぺろ~ん」だの「シュババババ」だのという意味不明な代物が。アニメ「北斗の拳」の悪ノリ断末魔より酷い。 防具は街のブティックで買える服や靴だが、武器は女の子を口説くための「クチ」である。 これらの店はなく、全部イベントで調達。 戦闘バランス 敵が複数でこちらが一人という都合上、一見やや厳しいのだが、主人公一人で攻撃技、攻撃力低下、防御力低下を単体攻撃、全体攻撃を問わず全部覚え、中でも攻撃力低下技が強力過ぎるので、結局はこっち有利になりやすい。 また、エンカウント率はまちまちで、2,3回連続して敵が出てくることもあれば通りをぐるぐる回っても人っ子一人いないこともある。 ラブアタック レギュラーキャラの「はるか」と「れいこ」に関連し、敵の攻撃の威力を弱めたり、LPを回復したりなどサポートを行う。ただし戦闘に参加するたび、機嫌が悪くなる。 ちなみに、仲間の女の子はイベントなどで会話するたびに約2画面分の全身ビジュアルが表示される。 ある意味『ラサール石井のチャイルズクエスト』での戦闘に当たる「営業」と似たようなもの。孤独な戦いではない分チャイルズよりマシと言えるが。 見てくれは酷いように思えるが、ビジュアル面を抜きにすると意外と普通の戦闘システムである。 総評 自虐ネタと奇をてらい過ぎた展開に目が回りそうになるものの、グラフィックが寂しいところを除けばゲームそのものだけは無難な完成度に収まっている。 これでテキストも無難だったらスーファミの数ある凡作としてソフトカタログでしか見かけない名前になっていたところを、上記のありようのためにスーファミ製バカゲーの一等星として語り継がれる一本となった。 下請けが「やっちゃった」部分と、シナリオ担当の「やってやった」部分とが互いに殺し合うことなく妙な味を発揮している、稀なバカゲーでもある。 発売までの経緯 元はファミコン用で社内開発をしていたが、ファミコン最末期(1994年)にまで制作がズレ込んだことなどを理由にマスターロムまで上がりながら開発打ち切りが決まり、元開発チームの解散後どこかの下請けに丸投げにされる形でスーパーファミコンに移植された。 結果、『クロノ・トリガー』から6日後の1995年3月17日に発売されたが、明らかに胡散臭いこのタイトルが売れるわけもなく見事に爆死した。
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開催日時 2015年 5/7(木)~5/8(金) 主催者 1西武◆1nIEgCM8Z2 参加者 鷹の栗金団◆5Yx3a5lH5. 日公帝王智徳◆zD7rAKLDRo 1西武◆1nIEgCM8Z2 オリックスダン・ミセリ◆yfKtpnNnCg 楽天ジェフ◆kyfQgbVgYw ロッテ◆owh5GvQaoo スレURL http //hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1431000481/ 備考 初のパワポケドラフト
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その他ファイアーエムブレム無双 風花雪月 その他 ファイアーエムブレム無双 風花雪月 無双の悪ノリとファイアーエムブレムの悪ノリが相乗した結果コラボ無双の信用が地に落ちる程の大惨事に陥ってしまった。 オメガフォースとインテリジェントシステムズが悪ノリしまくった結果この様な惨状になってしまった。 しかしながらゲームカタログでは何故か良作判定にされている。
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クラッシュ・バンディクー4 さくれつ!魔神パワー 【くらっしゅ ばんでぃくーふぉー さくれつ まじんぱわー】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション2Xboxニンテンドーゲームキューブ メディア 【PS2】CD-ROM【Xb】DVD-ROM【GC】8cm光ディスク 発売元 コナミ 開発元 Travellers Tales 発売日 【PS2】2001年12月20日【Xb】2002年10月24日【GC】2003年12月4日 定価(税別) 【PS2】6,800円【GC/Xb】4,800円 プレイ人数 1人 レーティング CERO 全年齢対象(*1) 廉価版 【PS2】PlayStation2 the Best 2002年10月17日/2,800円(税抜) 判定 なし ポイント ゲーム性は従来通りの出来PS2版はロード時間が長いこれまでと比べてもっさりアクションシリーズ凋落の始まり クラッシュ・バンディクーシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 人気シリーズ『クラッシュ・バンディクー』シリーズの第4作目。PS2に進出した最初の作品である。 海外版のタイトルは『Crash Bandicoot Wrath of Cortex』であり、前作と同様にナンバリングは振られておらず、タイトルロゴ等にもシリーズ4作目であることを示すフォローはない。 ストーリー的な直接的繋がりはないが、ある程度意識されたストーリーにはなっている。PS2進出にして新体制による再出発作ということで仕切り直すような形になったと言えるか。 本作から日本の発売元がSCEからコナミとなった。開発元も『1』『2』『3』『レーシング』を制作したノーティドッグではなく、後にレゴブロックの世界観を使ったビデオゲームシリーズ(*2)で知られるイギリスのトラベラーズテイルズへ変更となった。 開発会社が変わった経緯についてはこちらを参照。 ストーリー 過去3回にわたってネオ・コルテックスの世界征服の野望を阻止してきたクラッシュ。 失敗を重ねてウカウカにどやされたコルテックスはクラッシュを倒すため、自身が作り出した秘密兵器であるスーパーバンディクー「クランチ」を投入する。 さらにこのクランチの力を存分に発揮すべく、ウカウカは強大な力を持つ4体の魔神たちの封印を解いてしまった。 これを知ったクラッシュは再びコルテックスの野望を打ち砕くため、新たな冒険に立ち向かうのだった。 特徴 ステージクリア方式など、基本的なシステムは『3』までと同じ。 ステージはひみつのワープルームを含め全30ステージ。 新たな乗り物が多数登場する。 前作では乗り物のステージでしか使用できなかったココも、単体でプレイヤーキャラとして使えるように。 BGMは前作までのJosh Mancel氏から、Andy Blythe氏とMarten Joustra氏(*3)に担当が変更。 評価点 ゲーム性は『3』を踏襲しており、往年のシリーズのファンや初めてクラッシュをプレイする人まで楽しめる。 今までのクラッシュのアクションも全て登場。加えて、ニトロ箱の上を爆発させずに歩くことができる「ソロソロあるき」が追加された。 『3』にもあったレース面や水中面やシューティング面に加え、CRカプセルによる転がって進んでいくステージなどさらにステージの種類が増えた。 ダイヤ集め、タイムアタック、ひみつのワープルームといったやりこみ要素は前作から変わっていない。 シリーズ恒例の手前スクロールで逃げるステージも存在。前作より若干多く、追いかけるものも自然災害や動物だったりと異なる。 これまでは出番が乗り物を使うステージ限定だったココが通常ステージでも使えるようになった。 次世代機進出により画質のクオリティーは向上している。 前作まで2Dアニメで描かれていたリンゴなどが3Dオブジェクトで描かれるようになった。 一方でPS過去作である種写実性すら感じさせる程緻密に描き込まれたステージは、よりデフォルメの効いたカートゥーン風になっており、ここは好みが分かれる。 ステージデザイン 水中ステージと研究所、ダンジョンステージ以外はステージデザインが全て異なっている。 背景も繰り返しでは無く、スタート地点からゴール地点まで様々なオブジェクトを用いて作られている。地形や仕掛けも使い回しがかなり少なく、ステージごとの個性はかなり立っている。 例えばステージ1は、路地→スキー場→トンネル→湖と変化していく構成。 ステージの構造にやや自由度が増しており、半分は乗り物で半分は通常アクションというステージも存在する。特に水中から通常アクションに移行するステージはかなり斬新。 BGM なんと全ステージでBGMが異なっている。 従来のようなコミカルな曲がある中、シリアス路線を打ち出した曲が新鮮で、メロディ・アレンジ・楽器の使い方も上手く高品質。 例えば、ステージ4「すすめ!まほうのしろ」の音楽は、非常にコミカルなメロディと西洋の城の雰囲気にマッチした楽器が秀逸であり、気分が盛り上がる良曲。 ただしボーナスステージのBGMはステージの舞台ごとに固定。法則から外れているステージもある。 『2』から続いている救済処置(一定回数死亡でアクアク付与)の要素は健在。ただし、?箱がC箱に代わる措置は無くなった。 タイムアタックにアクアクを持ち込めるようになった。 !ブロック(緑)が、遠いところのニトロ箱の爆風範囲内にある箱を壊してくれるようになった。これにより、パーフェクトに関係無いドクロ・ダイヤコースで、飛び移り用の箱や、アクアク箱・1up箱を設置したりできるようになったりとステージ設計に幅が広がった。 プラチナトロフィーの規定タイムがエンディング前でも確認できるようになった。 賛否両論点 ココが乗り物ステージ以外で使えるようになった。 キャラ人気も高いので評価したいのだが、いかんせん使い勝手がクラッシュと比べて悪い。 ココのアクションは「カンフーキック」「足払い」「ストンピング」「スピードシューズ」のみ。まともに使える攻撃方法は「カンフーキック」くらいで、クラッシュのダブルジャンプや竜巻スピンのように移動に有効なアクションに至っては皆無であり、クラッシュに比べると非常に扱いづらい。また、スピードシューズとスーパーボディプレス(ストンピングはボディプレスとほぼ同じアクション)以外のパワーアップ要素が追加されることもない。 ちなみに前述のココのアクションはココが「カンフー映画好き」という設定からなのだが、過去にそんな設定・イメージはなく、単体で使用させるために付け足した設定に思える(*4)。 一応限られたアクションの中でどう動くか、という点ではある意味アリなのかもしれない。終盤のココを徒歩で動かせるステージでは、良くも悪くもクラッシュ操作ステージと比べて難易度が上がっている。 余談だが、本作では津波に襲われたかと思えば次のステージでは雪崩に襲われるなど、何かと不運な子でもある。 問題点 PS2版ではロードが多い上に長い。 本作で最も非難されている問題点。ロード時には長い場合20~30秒ほど待たされる。しかも、ロードの機会もこれまでと比べ多く、ゲームテンポが悪い。通常使われるDVD-ROMではないためか? 過去のシリーズでロードがあっても、大体が10秒程度で殆ど気にならないぐらいだったのだが。 GC/Xb版では改善されているので、今からプレイする方はこちらを推奨する。 キャストの変更 なぜか今作以降キャストが変更されるようになった。また、操作時のクラッシュに山口勝平(*5)の音声が使われていない。『2』でも山口氏の新録セリフが没になっていたが…。 今作ではココの声優(池澤春菜→小暮英麻)が変更された。セリフは多くないのだが、やはり往年のファンから聞くと違和感を感じる。 ただし、ココ以外のキャラの声優は変更されていないのが救いか。 全体的に挙動がもっさりしている。 ジャンプ・ハイジャンプ時には特にもっさり感が強い。ジャンプ直後から頂点までのスピードがほとんど変わらず、爽快感が薄い。 『2』『3』の時にあったスライディング後の硬直をスピンアタックでキャンセルする小技が使えなくなっている。 この2つの改悪点はゲーム中の大半を占める動作のため、PS1の3作の様なキビキビとしたアクションは失われている。 金網にぶら下がっての移動は前と比べ遅い。タイムアタックがあるのにこの仕様はイライラを募らせてしまう。 無敵時にスピードが上がるという仕様も存在しない。 金網下の穴は「アクアク所持状態でダメージを受けた時の無敵判定で一定時間駆け抜けられる」という謎の仕様があるのがタイムアタック時での救い。 操作関係では無いが、文字やUIがもっさり、というよりかなりバタ臭く感じるものが多い。 影の陰影が激しいことも相まって、ビジュアル面はかえって劣化して見える場面も少なく無い。 前作から不便になった要素 ボス戦にアクアクを連れていけない。 地・風の魔神戦は特殊なボス戦なので仕方ないが、他のボス戦でも使えないのは初心者にかなり厳しい。 一応ボス自体は攻撃パターンが少なく、前の作品ほど強くないのが救いか。 無敵状態が弱体化している。 前作よりも無敵時間は短くなり、当たり判定も弱体化しているため、いまいち爽快感が無い。 リンゴバズーカが使いにくい。 リンゴバズーカの照準合わせが妙に厳しくなっており、微調整が必要。一応前作よりも射程は伸び、赤照準状態でも障害物を狙うことが可能になっているが。 リンゴバズーカでリンゴを狙うと消滅してしまう。 ドクロコースの仕様変更 前作までにあった、1回ドクロコースに入れば通常コースでミスしても消えない仕様が消滅。 そのくせ前作にあったCブロックは本作では登場せず、再チャレンジする時は慎重になる必要ができた。 C箱の仕様 本作ではC箱よりも先にある箱を壊してからC箱を壊しても、先に壊していておいた箱は復活してしまうという仕様がある。 前作までにはパーフェクトダイヤを狙う際にダイヤコースやひみつコースを回ったり通常ステージの逆走を求められることがあったが、この仕様により(?)本作ではそれは無くなっている。 分岐点があるCRカプセルステージでは、分岐先の箱を壊したあとにC箱を壊して保存しておくということができない。パーフェクト狙いの場合はミスするたびにいちいち分岐を回らないといけなくなってしまう。 魔法研究員の魔法をスピンアタックで消せない。 『3』では消せたので、過去作経験者には初見殺しになっている。おまけにクラッシュやココで前に進んでも追尾してくるので避けるのが妙に難しくなった。 余談ではあるが、『3』ではリンゴバズーカで撃つと1回では倒せず代わりに服が脱げるシーンが見れたが、今作は普通に倒せてしまう。 BGM ステージでのBGMにリピートがない。 BGMが終わると明らかに数秒間が開いた後に再び最初から再生されることの繰り返しとなるため、違和感を覚えやすい。 ドクロコース・ダイヤコースに突入してもBGMが変わらず、緊張感がいまいち出ない。 曲自体は悪くないのだが、開発元が違うからかそれまでと比べ明らかにBGMの雰囲気が浮いている。 ステージのバランスが悪い。 全体的に見てもステージ1からいきなり雪山のステージ。構成も滑る床に爆弾箱、ニトロ箱と一通りの仕掛けをそろえている上、アクアクによるアクション要素の解説もない(というか、今作ではアクアクのヒント自体がほとんど存在しない(*6))ため、これまでのシリーズに比べ初心者に厳しい。にも拘らず、ノーミスで来ると進めるドクロステージがステージの終盤に登場している。チュートリアルを兼ねるべきステージ1に相応しくない構成だろう。 そしてステージ2という序盤でいきなり戦闘機「CRグライダー」に乗ってのシューティングステージになる(*7)。 一方で、後半のステージである20と22は後半にしては妙に楽だったりと、各ステージの難易度がバラバラ。 ただステージ22はシリーズ屈指のロングステージで、「地上→金網→乗り物→地上→金網→地上」の繰り返し、先述通り金網の速度も遅いのでかなりダレやすい。 ステージごとの統一性もなく、前作のような「アラビアステージ」「古代ステージ」のようなカテゴリ分けがされていない(*8)。 全体的に要塞チックなステージが多く(*9)、出現する敵も研究員、装甲兵、ロボットと似たような面子ばかり。 ステージ12の青ダイヤコースは事前に緑!ブロックを叩いてしまうと、向こう側へ渡るための足場がなくなってゴール不可能になってしまう、いわゆる「詰み」となる構造となっている。 コースの後半では、ニトロ箱の上に普通の木箱が乗った2段重ねの箱が空中に立ち並んでおり、1回限りのチャンスでこれを足場にしながら奥に進む構造になっている。そのため、先に緑!ブロックを叩いてコースの全てのニトロ箱を壊してしまうと、ニトロ箱もろとも木箱も壊れてしまうので、先に進むことができず、クリアが不可能になってしまう。初見でこうなると、なぜ先に足場が存在しないのかさえも分からなくなる。 これはダイヤコース・ドクロコースに壊さなければならない箱を用意しないことで「隠しコースを通り、かつ通常ルートを逆走をしないと箱を全部壊せない仕様」を改善するための配慮だと思われる(*10)。問題なのは緑!ブロックがある場所にダイヤコースの足場を配置してしまったこと、もしくは1回きりで壊れる足場に箱を使い回してしまったことだろう。 水中ステージがダルい。 今作にも水中ステージがあるが、全体的に長く、上下に広いうえに、薄暗くて柱や海藻が多いため視界が悪い。 さらに、画面上空から速いスピードで落下してくる機雷の数が異常なほど多い(*11)。海藻や岩で隠れていたり、視界外から降ってくることも多く非常にめんどくさい。 左右に高速移動する敵や、上下に移動する魚、クラッシュの動きに合わせて上下に移動するダイバーの敵もいるので、一気に進むのが危険な状況になっている。 なぜか敵との当たり判定が少しズレていて、当たる寸前にスピンを押したら死ぬ、明らかに触れているのに避けられるなどの光景が多発している。 しかもステージの半分はサブマリンに乗って進まなければならなく、この状態でも攻撃を食らったら1ミス扱いになるのでテンポが悪い(前作では乗り物が破壊されるだけだった)。このため、常に敵や機雷を警戒して長いステージを慎重に進まなければならないためにストレスがたまる。タイムアタックではイライラすること間違いなし。 利点を挙げるなら、サブマリンは前作のディープアップルと違い下方向にも爆弾で攻撃できる点と、水中ステージでも竜巻スピンアタックができて一気に移動できるということ。ただしサブマリンに乗っている間は当然ながらスピンアタックは使えない。 視認性が悪いステージが多い。 そのうえ箱がオレンジ色から茶色に変更されたため、背景に紛れて気づかず取り逃がしてしまいがち。 おまけに水中やCRカプセルなど視点が遠いステージでは、箱の種類を判別しにくい。特に緑!ブロックが黄緑色からニトロ箱と同じ緑色に変更されたため紛らわしい。 ステージ21と22にはドクロコースがあるが、足場が出現している状態だと初見ではそこに足場があることに気づきにくい。 ステージ24は火の玉に追っかけられているという設定なのだが、どちらかというと黄色いガスに追いかけられているようにしか見えず、単純に画面が見にくいうえにどこまで接近されているのかが非常に分かりづらい。 カメラワークが悪い場面も多々あり、距離感が分かりにくかったり真っ直ぐ前を見ることができなかったりする様なことが多々ある。 ステージ内の「違和感」に到達しても何も無い。 前作まではステージ内に「違和感」というか「おかしなモノ」があり、それが隠しステージの入り口だった。 例えばそれは、階段状に積み上げられた弾まないニトロ箱・ゴール直前の大ジャンプ中に一瞬だけ見える足場・パパ熊が落ちた穴の底に僅かに見える足場・1つだけ絵柄が違う道路標識など。 今作にもそういったいかにも何かありそうな「違和感」はあり、到達するには往々にしてシビアな操作を求められる。 しかし、苦労してたどり着いても何も無いことが多く、肩透かしを食らう場面が非常に多い。と言うか、実のところ本作にそういった隠しコース・ステージは1つもない。 隠しステージは前作にもあったトロフィーの獲得数で入れるステージのみ。カラーダイヤも全てドクロコースで手に入るだけ(*12)。隠しダイヤもカラーダイヤや隠しコース以外で手に入れるものは1つしか存在しない。 乗り物の使い勝手が悪い。 CRサブマリンは前述したステージ構成の中をゆっくり動くのでスムーズに進めない。前作のディープアップルのような加速機能も付いていない。旋回が遅く、機雷に気付いて引き返すのでは手遅れになりやすい。魚雷を発射できるが、肝心の機雷は隠れていることが多く、事前に破壊できないことも。また、上方向への攻撃は一切できない。 そもそもの話として、使用しているステージはどれもサブマリンを使わなければならないような場面になっているとは言い難く、乗る必要性に疑問符が付く。 CRカプセルは球体を転がすという特性上好みが分かれやすい。 4ステージ+ボスステージと乗り物の中では一番多く割り当てられている。 思いっきり転がせる場所はそこまで多くなく、猛スピードで突っ込んだ結果落下する場面も多い。迷路になっていることが殆どなので、初見では道に迷いやすくストレスが溜まる。 敵の数は少ない方だが、この種のステージではアクアクを連れてくることが出来ないので、ノーミスでクリアしなければならない。 CRカプセルステージは他に比べてプラチナタイムがかなり厳しく、ほんの少しのミスで負けるほど。前述の通りアクアク無しでクリアしなければならないで難易度が高い。 ちなみにこちらに至ってもわざわざカプセルに入って進まなければならない理由はこれと言ってない。ステージが広いから移動は楽かもしれないが、普通に冒険する方が遥かに安全性が高い。 CRバギーに乗るレーシングステージが存在するが、なぜか3のように穴に落ちたら落ちたそばからやり直しにならず、1ミス扱いになり最初からやり直しになる。 グリップ性能が悪く、当たり判定も大きくないので徐行運転していても箱を取り逃してしまいやすい。ミスしやすいのがかえって救いになってしまっている。 またタイムアタックでは1位にならないとタイムの判定をしてもらえない仕様であるため、前作で使えた「先に対戦相手を全員ゴールさせ、邪魔者がいない状態でスタートする」という小技が使えなくなっている。 CRバタフライはCRグライダーと同様の飛行マシンで、武器が機銃からホーミングミサイルに変更されている。しかしこのホーミングミサイルの性能が悪く、敵が多いにもかかわらず敵一体に照準を合わせるのにいちいち時間がかかる上、狙いを付けたくない敵に照準を合わせてしまったりすることもある。初見ではミサイルを撃つ方法が分からず、戸惑うこと必至。 さらに、CRグライダーとは異なり気球の付いた箱はホーミングミサイルでは破壊できず、体当たりしないと破壊できない。ダイヤを狙う際は全ての気球にいちいち体当たりしなければならず、面倒なことこの上ない。 この乗り物を使うのはステージ9の1つだけだが、正直CRグライダーと分ける必要性があまり感じられない。 CRジャイロは『2』のジェットパックとまんま同じだが、これに乗るステージ15はとにかく奥の距離感が掴みにくく、ミスが多発する。 前作同様のリングをくぐっていくステージもあるが、前作のような爽快感は全く無い。 CRローダーというロボットを操縦するステージもあるが、動き、特にジャンプにモッサリ感が強い(*13)。攻撃動作のリンゴバズーカも慣性がついて照準を合わせることが困難で使い辛い(*14)。スピンアタック、2段ジャンプなどのアクションが使えず、食らったら1発アウトな点は変わらないので、重りをつけた状態で操作しているような不自由さを感じる。加速も出来ないのでタイムアタックではクリアまでに時間がかかってしまう。ボス戦以外ではわざわざ乗る必要性に疑問が浮かぶ。 ココファイターによるシューティングステージでは宇宙ステーションを破壊するミッションを与えられるが、なぜかこの宇宙ステーションにぶつかると物凄い勢いで変な方向に弾き飛ばされ、数秒間動けなくなるうえに自分の居場所が分からなくなってしまう。見た目以上に当たり判定が広いので、運が悪いと連続でぶつかることもある。適度に距離を取って攻撃しないとタイムロスに繋がるので、タイムアタックではイライラさせられる。 シリーズ恒例の背後から何かが迫ってくるいわゆる「追っかけられステージ」が5つと今までよりも多いが、最初のステージ以外は何かしらの乗り物に乗っている。 そのうちの3つは乗り物で加速し続けないとすぐ追いつかれる仕様になっている。もちろん操作方法に対してのフォローはなく(*15)、初見だと何故追いつかれて死ぬのかがわからない。 最後のステージに至っては先のCRローダーに乗っている時に襲われる。どう考えても降りた方が早く逃げられそうなので、降りろと突っ込みたくなったプレイヤーも多いはず。しかもこのステージではリンゴバズーカが使えるので、CRローダーが役立つ場面は皆無で存在意義が不明。 同じ乗り物に乗って戦うゲームにサルゲッチュがあるが、あちらは乗り物の攻撃でないと破壊出来ない壁や倒せない敵が存在しており、かつ任意に乗り換えが可能になっている。こちらはそれすら無いため、乗り物を操作する楽しさよりも煩わしさの方が勝ってしまっている。 一部ステージではトロッコで進んでいくが、アクアクを連れていると露骨に視界妨害をしてくる。とはいえこれ専用の高難度コースもあるので、連れて行かないと厳しかったりする。 新アクション「ソロソロあるき」の存在意義が薄い。 移動速度が落ちる代わりにニトロ箱の上を歩けるようになるパワーアップアクションなのだが、他の足場から地続きとなっている場所しか使い道が無く、さらにそのような場所もゲーム中にあまり登場しない。アクション入手直後のボーナスステージで何度か出てくる程度。 ボタンをしっかりと押さないと、歩いている最中にニトロ箱が爆発するという事故が多発してしまうため、使い勝手が悪い。 奥へ奥へと駆け抜けていく本シリーズにおいて、ゆっくり慎重に進むというある種アクションのスパイスとして働いたような気がしないでもないが、スライディング→ダブルジャンプ→竜巻スピンアタックでニトロ箱ごとやり過ごした方が時間がかからない為、それらのアクションを覚えた後はそちらを使った方が早い。 ただし、ステージ25の隠しステージのニトロ箱で出来た橋のようにどうしても使わざるを得ない場面も一応は出てくるが、ここまで来ると面倒な作業でしかない。と思いきやリンゴバズーカで橋を破壊すればやはりスライディング→ダブルジャンプ→竜巻スピンアタックで突破出来てしまう… ちなみに前作にも存在した「スーパーボディプレス」はなぜかステージ8の赤ダイヤステージに用意されている。 『3』と違って一定の距離を取るとニトロ箱をノーダメージで破壊できる利点があるが、赤ダイヤが後半のステージ21にある上に、その時点で「リンゴバズーカ」を習得しているため使い道がない。 前述にある通りココも習得できるが、なぜかココの場合だとニトロ箱をノーダメージで壊すことができない。この時点でココを操作して徒歩で攻略するステージは残り1つしかない上に、そのステージに配置されているニトロ箱は避けやすい・無理に壊す必要が全くないものばかりではあるが…。 敵やトラップにやられた時のリアクションが少ない。 ステージ・ギミック・敵の量と比較しても、普通に倒れる(*16)・幽霊になって昇天・身体の消滅が大半を占めており、凍る・黒コゲ・身体を真っ二つにされて下半身だけ歩き出すなどの面白いリアクションはごく一部のステージのみとかなり少ない。 フラスコ、ガス、レーザーを使う研究員がやたら出て来るが、やられモーションに面白みがない上にどれも同じなのは手抜きとしか言いがない。 機械の乗り物系は全部クラッシュが消滅し、機械がバラバラに崩れて終わるだけ。 水中ステージもやたら敵が多いが、殆どが潜水器具を残してクラッシュが消滅するだけ。 前述の通りココが普通のステージでも操作できるようになったが、こちらも死亡パターンはその場で目を回して倒れる、昇天する、溺れるくらいしかない。 これまでの作品では死亡時のモーションが豊富で面白いパターンも多かったため、死亡パターンが減ったのは残念な点である。 古参のボスキャラの扱いが酷い。 各ステージのボスは全て魔神の力を借りたクランチであり、古参のボスキャラと戦う機会はない。 古参のボスキャラからはエヌ・ジン、エヌ・トロピー、タイニータイガー、ディンゴダイルが登場しているのだが、特定のステージでレースの対戦相手やお邪魔キャラ、敵キャラとして登場するのみ。 タイニータイガー、ディンゴダイルはOPムービー・ステージに登場しているものの、セリフが一切存在しない。また、エヌ・ジンとエヌ・トロピーはOPムービーとステージで登場し、セリフはあるのだが、OPムービーで一言のみ(*17)と、どれも扱いが酷い。なお、エヌ・ジンはキャストは同じではあるが何故か従来の侍口調ではなくなり、違和感がある(*18)(*19)。 シリーズ通してラスボスを務めていたコルテックスに関しても、ラスボス戦でクランチと共に一応登場するのだが、攻撃してくるのはクランチのみで、コルテックスは攻撃をしないばかりかクランチに投げ飛ばされたりと散々な有様である。 ステージ名が「たいけつ!ネオ・コルテックス」なのにこんな扱いって… 設定がブレている。 パワーストーンを集めるという設定は共通しているが、前作はパワーストーンが現代に無いため時空を超えて集める必要があった。本作では何の脈絡もなしにパワーストーンを集めており、矛盾が生じている。とはいえこれはシリーズが続く都合上仕方のないことかもしれない。 先述した要塞ステージはコルテックスのロゴが記されている点から、彼のアジトの1つであると推察される。しかし、何のために存在し、なぜここにパワーストーンがあるのかが不明。一応コルテックスが先に入手してアジトに隠したと推察できなくはないが。 ステージ2はコルテックスが村に竜巻発生装置を設置したという設定なのだが、一体この村に何の恨みがあってこんな嫌がらせをしているのかの説明がない。 あげくステージ18では宇宙ステーションから地球を攻撃しようと目論んでおり、それを阻止するという魔神とは無関係のシナリオになっている。というか世界征服の野望はどうした? ココを攻略するステージで水面に落ちると溺れてしまうのだが、前作では水中に落ちても溺れるシーンは無い。 ワープルームの各エリアのデザインは戦う魔神に合わせたものになっているのだが、水の魔神以外は魔神の属性とエリア内のステージが合っていない。 炎の魔神のエリアに水属性のステージや雪山のステージが配置されていたり、無関係なところで火山のステージが出たりしている。ステージ16~20は背景が雪なのに雪原ステージは1つしかない。そもそもこのエリアは風の魔神のテリトリーなのだが、風に因んだステージは皆無(強いていうならステージ20が空中要塞ということくらい)となっている。せめて竜巻発生装置のステージをここに持ってくるという発想はなかったのだろうか。 そのうえ風の魔神のボス戦で使うのはなぜか雷攻撃だったりする。ラスボス戦でも電撃を使ってくるので、むしろ雷の魔神と称した方がしっくりくる。 最終エリアのボス戦では魔神たちはパワーストーンで封じ込められているはずなのに普通に登場している。今までの集めた苦労に意味がないように感じられる(*20)。 ダイヤゲット時やボスを撃破した時のクラッシュダンスがない。 2からシリーズ恒例の演出(*21)だっただけに物足りない。ファンからすれば「え?それ無いの?」と思われるレベルの手抜きであろう。 一応、ダイヤゲットの時はハイジャンプする演出があるが、無表情でやるのでいまいち喜びも達成感も感じられない。 総評 過去作までに培ってきたゲーム性は失っておらず、アクションゲームとしての完成度は決して低くはない。 だが、前作までの完成度の高さからするとシリーズ作品として劣化してしまっているのは否めない。 またPS2版のロード時間は致命的であり、本作の評価を下げた最大の要因となっている。 もしプレイしたいのならロード時間が改善されているGC/Xb版のプレイをおすすめする。 余談 本作のPS2版が他機種版と比べロード時間が長いのには理由がある。 本作の開発初期はロード時間中にミニゲームが挟まる予定であった。ミニゲームの内容はクラッシュを操作してりんごを集めるというシンプルなものでその時に集めたりんごはステージに引き継がれる。 しかしナムコがロード画面中のミニゲームに関する特許を取っており、コナミはナムコと法的措置を取りたくなかったためミニゲームを削除した。しかし一部のものは時間の都合上削除できず、そのためこのような長いロード時間となった。 PS2版よりあとに作られたゲームキューブ、XBOX、PS2後期生産版ではミニゲームに関するものが一層削除されており、PS2初期版よりもロード時間が短縮されている。 本作以降クラッシュ・バンディクーシリーズの人気は低迷し始め、TVCMの放映がなくなるなど破綻気味となり、凋落の道を歩んでゆくことになる。 本作より初登場の悪役・クランチは、真のEDで意外な結末を迎えることになり、以降は次作である『クラッシュ・バンディクー アドバンス』を除く全てのシリーズに登場している。 本作唯一の攻略本は、ステージマップが一切載っていないという、初代の攻略本以下の残念な物になってしまっている。 本作で初登場した乗り物・CRカプセルのステージは、クラッシュシリーズの立ち上げ人、マーク・サーニー氏の出世作『マーブルマッドネス』がモチーフと思われる。 Xb版のみクラッシュの毛がふさふさになっているグラフィックに変わっている。 ロード画面が機種ごとに異なっている。 その後の展開 本作の発売から19年後の2020年に『クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース』が発売された。 これにより日本語訳でのみ『4』が2種類存在する状態になってしまい、ややこしいことになってしまった。日本では本作を『旧4』と、マルチバースを『新4』として区別している。 原語版ではナンバリングされていない、一方で『新4』の方は原語版でもナンバリングされている。 『3』もナンバリングはされていなかったが、タイトルロゴで「3」作目であることを強調している、そのため本作も『マルチバース』も『4』としてリリースされたのである。 ローカライズにおいてコナミが勝手にナンバリングしてしまったという俗説が流れているが、詳細は不明。 とはいえゲーム性からして本作をナンバリングタイトルとして扱っていてもおかしくはない、当時の公式も20年近く経ってから『4』の名前を冠するタイトルがリリースされるなんて思いもしないだろう。 公式では一応別の時間軸とのことだが、『マルチバース』が真の続編と銘打たれており、こちらは実質ほぼ黒歴史に近い扱いである。 ただし『とんでもマルチバース』では本作を意識したであろう「4つの仮面がキーポイントになるストーリー」やクランチに関するメモが存在するためちょっとしたフォローはされている。 また、2021年配信の『ブッとび!マルチワールド』では本作に登場した魔神や『5』に登場したニーナといったキャラクターがボスとして登場するため、無かったことにされている訳では無いようだ。
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ロックマン エグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル ストーリー 概要 ストーリー、バージョン違いについて リベレートミッションについて リベレートミッション以外の変更・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 余談 移植 ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ 概要(DS版) 主な追加要素 評価点(DS) 問題点(DS) 総評(DS) 余談(DS) ロックマン エグゼ5 チームオブブルース/チームオブカーネル 【ろっくまんえぐぜふぁいぶ ちーむおぶぶるーす/ちーむおぶかーねる】 ジャンル データアクションRPG 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 ブルース 2004年12月9日カーネル 2005年2月24日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 1個(バックアップ用フラッシュROM) 配信 バーチャルコンソール【Wii U】2015年9月9日/702円(税8%込) 判定 なし ポイント SRPG風の「リベレートミッション」は好き嫌いが分かれる色々なナビを操作可能などファンには嬉しい要素も ロックマンシリーズリンク ロックマンエグゼシリーズ ストーリー 部屋で宿題を始めたとたん、居眠りをはじめた熱斗。平和な朝を過ごしていたが、いつもの仲間と一緒にパパのところにきてみると突然「緊急事態発生!」のアナウンスが!事件を解決するために、情報を集める熱斗とロックマン。そして2人は、ある事件をきっかけに、チームのメンバーとして戦うことになったのだ!チーム結成! ここから、チームバトルが始まる……!!(公式サイトより転載) 概要 ロックマン エグゼシリーズの第5作目。前作『4』の続編に当たる。 ソウルユニゾンやダークチップなど、前作からのシステムを受け継いでいる。 「チームオブブルース(以下ブルース版)」と「チームオブカーネル(以下カーネル版)」の2バージョンがあるが、カーネル版はブルース版よりも遅れて発売された。これには理由がある(後述)。 前作同様に、周辺機器として「バトルチップゲート(今作での名称はプログレスチップゲート)」「改造カード」が発売された。但し『4』の物との互換性は無い。 ストーリー、バージョン違いについて 今作では熱斗とロックマンは悪の組織に対抗するために秘密裏に作られたチームに所属し、そこで悪の組織によって占領されたインターネットを「リベレートミッション」によって解放し、そして悪の組織を倒すために活躍する事になる。 ブルース版のチームはロックマンの永遠のライバルである「ブルース」と熱斗のライバルのオペレーターの「伊集院炎山」が率いる「チームオブブルース」。対してカーネル版のチームは『ロックマンX4』のキャラをモデルにしたナビ「カーネル」と、そのオペレーターである謎の男「バレル」率いる「チームオブカーネル」である。 ロックマン以外の所属ナビはチーム毎に異なっており、仲間になる順に「リーダー」「防御」「偵察」「攻撃」「ブレイン」「サポート」という役割付けがなされている。この役割はストーリーと「リベレートミッション」の両方で重要な要素となる。また、今作ではチームメンバーがソウルユニゾン対象ナビとなっている。 今作ではカーネル版がブルース版の後に発売されたが、これにはストーリー上の理由がある。 カーネル版はブルース版とクライマックスの展開が少し異なっており、ブルース版で明かされなかった、物語の中核に関する謎が判明する(逆にブルース版をプレイしないと分からない描写も存在する)。また、次回作『6』に向けて新たな伏線が張られている。 リベレートミッションについて 今作では占領されたインターネットを解放すべく、ストーリーの随所で「リベレートミッション」というシミュレーションバトルが行われる。 ここでのバトルはロックマンに加えて チームメンバーのナビを直接操作することになる (エリアにアクセス制限がかかっているので熱斗1人で全員をオペレートせざるを得ないという設定)。 「ダークロイド」と呼ばれる、エリア最奥に居る悪の組織のナビを倒すことで勝利となる。一方、味方全員のHPが0になると敗北となり、ミッションは最初からやり直しになる。 マップには殆どのナビが侵入できない、「ダークパネル」が無数に存在しており、これを「リベレート(消去)」しながら進まなければならない。 ダークパネルの前で「リベレート」のコマンドを選ぶとウイルスとの戦闘に突入し、勝利する事でそのダークパネルをリベレートできる。 この戦闘ではカスタムゲージが溜まると強制的にカスタム画面に突入する。3ターン経過までに終了させないとリベレート失敗となる。 リベレートの際、周りにダークパネルが少ないと自分のエリアが多い、有利な状態で戦闘が始まる。逆に回りにダークパネルが多いと敵のエリアの方が多くなる。また、ダークパネルに囲まれた状態でリベレートを行おうとすると敵に挟み撃ちされた状態になる。この場合、R(またはL)ボタンで向きを変えながら戦うことになる。 1ターンで戦闘に勝利すると「1ターンリベレート」となり、自分の周りのダークパネルをまとめてリベレートできる。この1ターンリベレートをどれだけ決められるかが早く攻略する鍵となる。 ダークパネルの中にはアイテムが隠された「アイテムパネル」が存在しており、リベレートすると体力回復、チップゲットなどの恩恵を受けられるが、ダメージや行動不能などの罠が隠されている場合もある。また、ゲーム中盤以降のミッションではアイテムパネルの中から「カギ」を見つけ出さないと先に進めない。 マップには「ガーディアン」という大型のウイルスを耐えなく生み出す「ヤミのあな」という特殊なダークパネルが点在している。これをリベレートする際は大型と小型のウイルスが同時に現れるやや厳しい戦闘になる。リベレートに成功するとそのヤミのあなから生じた大型ウイルスはマップ上から消滅し、ターン数に関わらずその周囲8マスも同時にリベレートできる。 ダークロイドの周囲8マスは始めは「トリデパネル」と言う特殊なダークパネルとなっていて、そのままではリベレートできずダークロイドに到達できなくなっている。上述の「ヤミのあな」パネルを全てリベレートすると、トリデパネルは通常のダークパネルへと変化しリベレート可能になる。 味方のナビが全員行動を終了すると敵フェイズになる。敵フェイズでは前述のガーディアンがヤミのあなから発生し、移動と攻撃を行う他、ダークロイドもこちらに攻撃してくる。 チームメンバーは役割に応じて様々な特殊能力や「オーダーポイント」を消費して使う固有コマンドを有している。例えば、役割が「攻撃」のナビは一度に複数のパネルをリベレートできるコマンドを使え、「偵察」のナビはダークパネルに侵入できるなど。そのため、ミッションではナビの役割に応じた使い分けが求められる。 また、バトル中はそれぞれ固有のバトルチップを使用できる。 + チームメンバーの詳細 固有キャラ ロックマン 最早説明不要、熱斗の相棒にしてもう一人の主役。 特にこれと言って秀でた面はないが、『3』からの「ナビカスタマイザー」で基礎性能をアップし、『4』からの「ソウルユニゾン」で心をつないだナビの力を借りて変身できるのが強み。 固有コマンドは「ロングソード」。前2マスをリベレートする。 リーダー ブルース(ブルース版) 炎山に忠義を誓うナビ。熱斗とロックマンの友情を学んだ為か、ちょっぴり人間味が増している。 チャージショットは横3マスとリーチこそ短いがその分威力が高い。リフレクトも使用可能。 固有コマンドは「ワイドソード」。前方横3マスをリベレートする。 カーネル(カーネル版) 謎の男・バレルのナビ。 チャージショットはソードによる攻撃だが、遠距離も斬る事が可能。 固有コマンドは「Sディバイド」。性能はブルースと同じ。 防御役 共通事項 常時スーパーアーマー・バトル中の移動が遅い。 マグネットマン(ブルース版) 『2』から復活。オペレーターはガウス・マグネッツから、娘のテスラ・マグネッツに移った。 フロートシューズと1度だけ曲がるチャージショットを有しており戦いやすい。 固有コマンドは「マグネットバリア」。オーダーポイント使用で敵ターンの攻撃をすべて無効化する。 ナイトマン(カーネル版) 同じく『2』から復活。オペレーターはすっかり健康体となったプリンセス・プライド。 チャージショットは周囲8マスに攻撃を行うもの。 固有コマンドは「ナイトディフェンス」。近くにいる仲間を自動的に守ってくれる。オーダーポイントも使わない。 偵察役 共通事項 ダークパネルの上を歩ける。 ジャイロマン(ブルース版) 新ナビ。ヘリコプター形態への変形機能を有している。オペレーターは元ヘリパイロットのチャーリー・エアスター。 3ヒットするチャージショットが強力。 固有コマンドは「ばくげきリベレート」。真下にあるダークパネルを直接リベレートできる。 シャドーマン(カーネル版) 『2』から復活。『2』では台詞でしか出番の無かったオペレーター、ダーク・ミヤビも満を持して登場する。 カワリミマジックが使える他、チャージショットの性能が優秀。 固有コマンドは「やみうち」。近くにいるダークロイドやガーディアンにダメージ。ジャイロマンと比べると手早いリベレートがしにくいのがネック。 攻撃役 ナパームマン(ブルース版) 『2』の隠しボスが復活。自立型ナビだったが表のネットワークで出会った六尺玉燃次と意気投合し、彼を自身のオペレーターに選んだ。 チャージショットはないが、バスター長押しでファイアバルカンを自動連射する。 固有コマンドは「ナパームボム」。十字に6マスリベレートするので攻撃の起点を作れる。 トマホークマン(カーネル版) 新ナビ。片腕がオノなインディアン風味のデザイン。オペレーターはアメロッパ出身の少年、ディンゴ。 スーパーアーマーとアンダーシャツ(1度だけHP0になる攻撃を1残して耐える)を持つ他、ブーメランの軌道をしたチャージショットで挟み撃ちにも強い。 固有コマンドは「トマホークスイング」。縦2マス横3マスをリベレートする。 ブレイン役 サーチマン(ブルース版) 『4』より続投した、シャーロ兵ライカのナビ。 命中しやすいチャージショットが強力。 固有コマンドは「パネルサーチ」。縦1列にあるアイテムをすべて解放する。 ナンバーマン(カーネル版) シリーズおなじみ、日暮さんのナビ。 チャージショットが弱く、残念ながら戦闘能力は今一つでマス。 固有コマンドは「ナンバーチェック」。縦2マス横3マスにあるアイテムを戦わずして開放する。 サポート役 メディ(ブルース版) 新ナビ。シリーズでも珍しめの女性型で、看護婦のようなデザインが特徴。オペレーターはチョイナ出身の少女、ジャスミン。 固有コマンドは「ツインリベレート」。味方と挟み込んだマスをすべてリベレートする。 トードマン(カーネル版) シリーズおなじみ、ケロさんのナビ。しかしながらトードマン自体の登場は『2』以来と久しぶり。 固有コマンドは「ゲンキデルメロディー」。仲間1人に縦5マスのリベレートを可能にする。穴やカギパネルも貫通する。 ミッション毎に「目標ターン」が設定されており、このターンより勝利するのが早ければ早いほど良い報酬が得られる。 全滅さえしなければ、ナビのHPが0になっても数フェイズの間マヒするだけで戦闘不能にはならず、また何もせずに行動を終了させればHPを回復できる事を利用して牛歩戦術をすれば難所でもクリアできる。 一度クリアしたミッションは何度でもプレイできるため、目標ターン達成報酬を得られなくとも心配はいらない。 リベレートミッション以外の変更・追加点 ダークチップが他のチップと同様に、あらかじめチップフォルダに入れて使用する形式となった。 フォルダに入れられる枚数は3枚までで重複不可。全12種類のダークチップが存在しており、それぞれ属性が異なっている。 ソウルユニゾンの派生である「カオスユニゾン」の登場。 ゲーム中盤以降、善のロックマン限定で使用できるようになる。 通常のチップをいけにえにするソウルユニゾンとは異なり、ダークチップをいけにえにする事で変身できる。効果は1ターン限定。 カオスユニゾンはチャージショットが通常のソウルユニゾンと異なっている。チャージが完了するとロックマンに集約された闇のエネルギーが小刻みに拡大縮小を繰り返すようになる。拡大している時にボタンを離すことで いけにえにしたダークチップをデメリット一切無しで発動できる。 ただし、エネルギーが縮小している時にボタンを離すとその場で変身が解除される上に敵エリアにロックマンのダークソウルが一定時間出現し、こちらに攻撃してくる為一気に不利な展開に陥ってしまう危険性も存在する。 カオスユニゾンのチャージは使う度にチャージが完了する時間が遅くなっていくという仕様があるので、1つのカオスユニゾンで無双するという事はできない。 ソウルユニゾンはチャージショットの威力にロックバスターの威力が反映されるようになり、多少は強化された。 シリーズおなじみキャラ「フォルテ」との合体形態・「フォルテクロスロックマン」の登場。 映画の来場者配布およびDVD初回特典である改造カードを用いる事でブルース版では「ゴールドフォルテクロスロックマン」に、カーネル版では「シルバーフォルテクロスロックマン」に変身できる。 フォルテクロスロックマンになると様々なオプションが追加され、バスターが縦3方向を攻撃する「トリプルバスター」になり、チャージショットが変化する。但し、フォルダに入れられるメガクラスチップの枚数が-2されるデメリットもある。 追加オプションやチャージショットはゴールドとシルバーで異なる。 フォルテクロスロックマンはロックマンの通常の状態を変化させるものである為、ソウルユニゾンやカオスユニゾンとの共存が可能。ココロウィンドウも変化する。 『続・ボクらの太陽』と通信対戦ができる「クロスオーバーバトル」モードの追加。 ゲームどころか制作会社までもが異なるゲーム同士で通信対戦ができるという、前代未聞のモード。 両方ともコロコロコミックで宣伝されているというつながりはある。エグゼとゾクタイ、それぞれのゲームのルールで様々な妨害を加えながら、どちらが先にエグゼに登場するナビ「シェードマン」を倒せるか競うという物である。 このモードで得られる「クロスオーバーポイント」を「ゾクタイトレーダー」で消費する事で、「ボクタイ」シリーズや「シェードマン」に関わるチップが得られる。ゾクタイトレーダー限定のチップも存在する。 ナビカスの隠しコマンドで、プログラムパーツのマスを1つ削る「圧縮コマンド」が『3』から復活した。 『3』では一度使うと2度と元の形に戻せないという問題点があったが、今作ではもう一度入力する事で元通りになるようになった。 地形関連 『4』から「メタルパネル」が廃止された。 代わりに『2』の「マグネットパネル」が復活したが、『2』とは効果が異なり、踏むと時計回り90°の方向へ強制的に移動させられる。 新たな地形として「アクアパネル」が追加された。踏むと足を取られて一瞬移動できなくなる。また、トードマンとトードソウルや一部のウイルスは潜水して無敵状態になるなどの効果を持つ。 評価点 当然ながら、カードゲームやアクションゲーム、そしてロールプレイングゲームが融合している、エグゼシリーズ独特の面白みは変わっていない。 ロックマン以外のナビを操作できるようになった。 一応『4』のオペレーションバトルや『4.5』でも使用できたが、直接自由に操作できるのは今作が初めてである。 ストーリー中では、リベレートミッション以外でも他のナビを操作できる場面が何度か登場する。ナビを入れ替えながらギミックを解いて進めていかなければならないエリアもあり、タイトルの「チーム」の名の通り仲間との共闘感を感じられる作りとなっている。 賛否両論点 リベレートミッションの存在。 シミュレーションゲーム的要素や仲間ナビが使用可能である事から、それらを好む人からは高く評価されている一方で、シミュレーションゲームを好まないユーザーからは「面白くない」「蛇足」であるという人もおり、賛否が大きく分かれている。 リベレートミッションはちょっとしたサブイベント等ではなく、ゲーム全体の1/3程度を占めている。そのため、これに対するモチベーションが出てくるかどうかが本作を楽しめるかどうかに直結してしまっている。 1ミッション中のバトル回数は多いが、そのバトル単体ではイベントバトルと同様に勝っても何も得られず、チップや小銭集めをすることもできない。ミッションクリアでナビのSPチップや高額なゼニーの報酬があるとは言えこの辺りもやりがいを感じさせない要因となっているのかも知れない。 クリア後の隠しシナリオにもリベレートミッションはあるが、本編のものと比べて非常に難易度が高くなっている。 何とか目標ターン内にクリアするべく挑戦を重ねるやり込み派プレイヤーもいれば、目標ターン内にクリアできないので何ターンもかけて回復しながら進軍する面白みの無い方法で突破したプレイヤーもおり、結果としてリベレートミッションそのものに対する評価の二極化に寄与してしまっている。 カオスユニゾンの存在。 前作のダークチップは使用後に最大HPが-1されて二度と戻らなくなってしまうため、前作ではダークチップを使いたくとも使えない人が多かった。 今作で登場したカオスユニゾンによって、ある程度の制約こそあるものの最大HP減少という最大のデメリットを受ける事無くダークチップを使用できるようになった。強力なウイルスの群れをカオスユニゾンによるダークチップで一掃する快感は筆舌に尽くし難いものがある。カオスユニゾンデ ダークチップヲ ツカイナサイ… あまりにも強すぎる為に、ゲームの難易度を全体的に低下させてしまっているという側面もある。確かに上手くチャージショットを成立させるのは難しいが、チャージが完了した直後は必ずエネルギーが拡大している状態になっている仕様があるので、タイミングさえ覚えてしまえば事実上使い放題である。また、タイム(ポーズ画面)を利用して確実に成功させるという手もあったりする。 尚、リベレートミッションにおいて仲間のナビはダークチップを一切使用できないので、フォルダにダークチップを入れると仲間のナビで戦闘する際のチップ消費の回転が悪くなる。結果としてリベレートミッションではカオスユニゾンによる難易度減少の影響を受けていない。 ストーリー面で言うと主人公は闇の力には決して屈しない立場であるにもかかわらず、暴走していないとはいえ闇の力を使って戦っているというのは冷静に考えてみるとおかしな話である。(メタ的な言い方をしてしまうと、新システムの導入でマンネリを防ぐためだという事情はあるだろうが……。)(*1) 問題点 ブルース版をプレイした人はカーネル版もプレイしないとストーリーの中核に関わる謎が判明せず、ストーリーの消化不良に陥る。 また、次回作の『6』はあくまで「カーネル版の続編」であるため、ブルース版しかやらなかった場合は『6』のストーリーまでもが消化不良になりかねない。 ブルース版でしか分からない描写も存在するため、ストーリーの全貌を理解するためには両バージョンをクリアする必要がある。チームのメンバーの差異によってイベントの細部は変化するものの大まかなストーリーラインは全く同じであるため、ラストシーンのために「2バージョンともプレイする価値がある」とは言い難い。 隠しエリア最深部のボスの仕掛けが複雑な上に再戦に時間がかかる。 最初に訪れた時は特定のボスが出現するが、2回目以降は毎回仲間ナビのダークソウル6体とのバトルをして、倒すのにかかった合計時間で3体のボスの内誰と戦うかが決まる。恒例のボス「フォルテ」と戦うには早すぎず遅すぎずと調整しなくてはならない。 通信対戦において悪のロックマン限定の「ダークソウルユニゾン」が強すぎるといった、前作の問題をそのまま引き継いでしまっている。 + 詳細 それどころか、使用するとその場でダークソウルユニゾンができてしまう「ダークインビジ」というブッ壊れ性能のダークチップまで登場してしまった。余りにも強すぎるため、公式大会では使用に制限が課された程である。 そして今作ではダークチップが任意で発動できるため、ダークソウルユニゾン中にダークチップが使われるという事態が起こってしまう。 このシステムを利用し、シナリオやクリア後を極限までバスターのみで進め、ダークチップを少しだけ使ってダークソウルユニゾン中にダークチップをひたすら使いまくるAIに調整した状態で大会に挑むという、スタッフも想定していなかった戦法を取る猛者まで現れてしまった。 具体的には「サンダーボール」のダークチップ版で、敵をゆっくり追尾し威力200の弾を放ち、弾が当たった相手をマヒさせる「ダークサンダー」を連発するという戦法である。1発喰らえば立て続けにヒットして一瞬でデリートされてしまう上に、ヒット後の無敵時間が無いという点が災いし、マヒを防げる「トマホークソウル」に変身しても一度に大量のダメージを喰らって押し負けてしまうという害悪っぷり。 結局この猛者が参加した後の日程の試合では「ダークインビジ使用不可、ダークソウルユニゾン中に同じチップ(スタンダードクラスを除く)やプログラムアドバンスが4回使用されると反則負け」というルールが追加されたという。ダークインビジヲ ツカワナイデー! また、通常チップの威力が低めに設定されている都合上、特定のイベントや対人戦では威力の高いカオスユニゾンに頼らないと厳しいケースもある。プレイヤーのテクニックである程度はカバーできるが、相対的に通常チップの立場が悪くなっている。 関連商品のみのパワーアップ、配布限定の強力なチップ(今作では「フォルテクロスロックマン」のための改造カードも含む)の存在、バグのかけらが集めにくいという、『3』以来の問題を引きずったままでいる。 最終作となる次回作『6』はおろか、次シリーズの『流星のロックマン』シリーズでもこの問題は引き継がれている……どころか、むしろ悪化している一面すらある。RPGロックマン全体を通しての問題とでも評すべきだろうか。 リベレートミッションでチーム全員が揃う機会が無い 必ず誰か1人が見張り役を任されるため、一つのミッションで全員を操作することはできない。メンバーも完全に固定であり、誰を選ぶかという戦略性があるわけでもない。(DS版では後述の新システムによりその欠点がやや緩和されている) ミニゲーム「100人斬り」の難しさ。 ストーリー終盤に差し掛かるあたりでやるミニゲームで十字路から迫り来る人形を木刀で斬るというものだが、これが非常に難易度が高い。 このシリーズはマップがクォータービューであるため、実際はX字になっており方向転換するためには斜め入力しなければならず、十字ボタンの同時押しを瞬時に変えたうえでBボタンを押さないといけないため非常にミスりやすい。 一定数斬ると人形の色が変わりスピードアップする。切り替わるタイミングでスピードの違う人形が同時に来ることもあるので焦りやすい。 ノンストップで100人斬らないといけないのでミスをすると最初からやり直しとなる。 クリアしなければストーリーが進まないが救済余地もないため何度も挑戦して慣れる以外に攻略法はない。 おまけにこの後のダンジョンも、あちらこちらを行ったり来たりグルグル回らないといけない面倒な仕様な為、詰みポイントとして話題に上がりやすい。 バグ・不具合 進行不能になるバグの存在。 ロックマンのHPが一定の値の状態でリベレートミッションを行うと、イベント以外でロックマンがPETからいなくなったり、リベレートミッションが発生しなくなったりという現象が発生する。 公式側もこのバグは把握しており、公式サイト上でお詫びも出している。 特定の条件下でのネビュラグレイ及び、ロードオブカオス(ネビュラグレイV3・SP)戦での処理落ち 古い初期型のDSでネビュラグレイと戦うと処理落ちが発生する。 サウザンドデスハンドやヘルフレイムサーペントが繰り出されると、異常な音と共に画面がスローになり、最悪の場合ゲームがフリーズする。 総評 前作で好評だったシステムを受け継ぎ、不評だったシステムをいくつか廃止して、よりプレイしやすくなった。 しかし、好みの分かれるリベレートミッションの存在で賛否が分かれる作品になってしまった側面もある。 カオスユニゾンやダークチップなどのバランスも相変わらずであり、結局対人戦におけるバランスの悪化に繋がってしまっている。 遊びやすい作品なのに変わりはないが、リベレートミッションを受け入れられるか否かで評価が変わるだろう。 余談 本作は『ボクらの太陽』だけでなく、カードゲーム『デュエル・マスターズ』とのコラボレーションも行われた。 エグゼ側ではDMのカードをモチーフにしたギガクラスチップが使用可能に。DM側では本シリーズのキャラ「フォルテ」がプロモーションカード化することとなった。 また、本作発売の近い時期に公開されたDMのアニメ映画では、ロックマン エグゼの劇場版が同時上映された。 「第6回 CESA GAME AWARDS フューチャー部門」にて優秀賞を受賞した。 移植 Wii Uバーチャルコンソールで『チーム オブ ブルース』『チーム オブ カーネル』の両方が配信されている。 通信機能を使用できないが、メニュー内の「つうしん」を選択することで、通信機能を使用して入手できるチップを入手できる。 『4 トーナメントレッドサン/ブルームーン』『5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル』『6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー』をセットにした『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクションVol.2』がSwitch/PS4/Steamで2023年4月14日にダウンロード販売。 『ロックマン エグゼ アドバンスドコレクション』として『Vol.1』とセットになったパッケージ版も同日販売。 改造カードが道中いつでも呼び出せる機能が追加されたため、Wii Uバーチャルコンソール版では「フォルテクロスロックマン」しか使えなかったがその他の改造カード要素もあますことなく堪能できる。 『続・ボクらの太陽』シリーズとの通信対戦「クロスオーバーバトル」は行えないが、新規実装されたネット通信対戦でのランクマッチ結果によって「クロスオーバーポイント」がもらえるようになっており、「ゾクタイトレーダー」に関してもシナリオ進行によって出現するようになっているため、限定チップも手に入るようになっている。 GBA版やWii Uバーチャルコンソール版と違い、「ダークインビジ」で発動するダークロックマンのAIは、同じチップやPAばかり使用して記憶させている場合に同じチップばかり排出されるのを防ぐため、たまにノーマルチップがランダムで発動するように修正されている。このため、公式大会で禁止されていた「ダークサンダー」らとの凶悪コンボはできないようになっている。 ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ 【ろっくまんえぐぜふぁいぶでぃーえす ついんりーだーず】 ジャンル データアクションRPG 裏を見る 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 カプコン 発売日 2005年7月21日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~8人 セーブデータ 2個 判定 なし 概要(DS版) 『エグゼ5』両バージョンを、様々な要素の追加・削除を行って同時収録した移植作品。カプコンが初めて発売したDSソフトでもある。ブルース版とカーネル版のストーリーが一本の作品として統合されている訳ではないので注意。 セーブデータは2つ。両方とも片方のバージョンのみに利用する事も可能。 主な追加要素 パーティバトルシステム。チームナビのうち2体を連れて戦闘中に交代して戦わせる事ができる。 ロックマンと違い、専用のプログラムパーツによって強化できる。 フルシンクロしている状態で特定のナビと交代すると特殊な攻撃を繰り出す事ができる。 例えばロックマン⇔ブルースで「ダブルヒーロー」、シャドーマン⇔トードマンで「ガマオトシ」といった感じである。プログラムアドバンスにおけるロックマンと他ナビとの協力系の物については『エグゼ4』のゲーム内容の刷新の際に大半が廃止されてしまった経緯があるのだが、かつて存在していたプログラムアドバンスのタイプがこの様な形で復活したのは喜ばしい事であった。 交代は戦闘中にいつでもできるが、一回の戦闘で交代できる回数が限られているので注意。また、ストーリー攻略中の電脳世界など、利用できない場面が多々ある。 トランスポーターチップ 特定の条件を満たすと使える。リベレートミッション中に別バージョンのナビと交代ができる。 交代できるのは別バージョンの同じ役のナビである。 例えばブルース版で防御役のマグネットマンに対して使うと、カーネル版の防御役であるナイトマンに交代できる。 一度使うとそのミッションでは使えなくなるが、4枚すべて入手すればロックマン以外のナビをすべて別Verのナビにする事も可能。 ダブルスロット 過去作および「ボクらの太陽シリーズ」をGBAスロットに挿してダブルスロットを行うと様々な恩恵が受けられる。改造カード・プログレスチップゲートといったGBA周辺機器を使った要素やGBAソフトとの通信ができなくなったため、それらの代わりになるものもある。 過去作(『1』~『4』,『4.5』)の場合、各地で様々なイベントが発生するようになる。また、ウィルス戦のBGMがダブルスロットされているソフトのアレンジ版に変更される。 チームナビの固有チップが強化される(5も同様の効果あり)。 『5』の場合、GBA版のフォルダを予備フォルダに上書き可能。これによって別Verのギガクラスも使用可能に。 GBA版が特定の条件を満たしていると、フォルテクロスロックマンを使用する事ができる。 『ボクらの太陽シリーズ』の場合、とある場所でミニゲームをプレイ可能になる。成績に応じてクロスオーダーポイントが貰え、ゾクタイトレーダーを利用する事ができる。 後述の通り、GBAとの通信が不可能な為クロスオーバーバトルの代理的要素と言える。 『新・ボクらの太陽』の場合、ソルクロスロックマンを使用する事ができる。 評価点(DS) ニンテンドーDS移植に伴う演出類の強化 熱斗、ロックマン、ブルース、カーネルにアニメ版でのボイスが収録されている。 アニメ版のボイス自体は、既にGC『ロックマン エグゼ トランスミッション』やPS2『鬼武者 無頼伝』といった据え置きハードで発売された派生作品群で実装されていたが、エグゼシリーズのホームステージである携帯機発売タイトルかつシリーズ本編作品で熱斗やロックマンのボイスが聴けるという事は初で、ある意味では本作における「ハードの進化」を最も痛感出来る部分であろう。 ゲームを起動すると、新規のOPが流れる様になった。 新規OPでは、当時放送中だったテレビアニメ『ロックマン エグゼStream』のオープニングテーマ「Be Somewhere」が流れる他、キャラクターの公式イラストや書き下ろしイラストが表示される様になっている。 BGMは全曲がDS音源でアレンジされている。 ロックマンシリーズにおける上位ハードへの移植に伴いアレンジされた楽曲群は賛否が分かれていた過去があるが、本作のアレンジBGMは全て使用シーンにマッチした物になっている事から好評を得る事になった。 セーブデータを2つ作れる。 エグゼシリーズ本編で唯一セーブデータを2つ作れる。今作以降では流星シリーズの「2」と「3」が同様に2つ作れ、エグゼ1作目のリメイクである「OSS」は原作同様1つのみにとどまっている。 その他細かなシステム面 特定のシーンにおいて、下画面にいるナビの表情が変化するように。 これは後に発売された『流星のロックマン3』にも採用された要素でもある。 また、PETの操作をタッチでできるようになった。従来のボタン操作も可能。 番号の入力でアイテムが手に入る「ロットナンバー」がいくつか追加された。 中には配信限定のチップが貰えるものも。通常プレイで配信限定チップを入手可能なのはこのソフトのみ。 GBA版にあったバグは修正されている。 問題点(DS) セーブにかかる時間がかなり長くなってしまっている。 これを見越していたのか、チップトレーダーは一度につき10回分までチップを投入できるようになっている。 バトルチップフォルダのUIの変更 DSのタッチパネルに合わせてフォルダ編集のUIが新調されている。GBA版に慣れていると若干やりにくい。 Wi-Fi対戦非対応 DSは特別な機材無しにオンラインプレイが可能な機種だっただけにこの点は悔やまれる。 GBA版との通信が不可能 ソルクロスロックマンというGBA版には無い要素を考えたら妥当か?もっとも、『5』の段階ではワイヤレスアダプタを使った通信がクロスオーバーバトル限定であったため、その辺りの都合もあったのだろう。 改造カード非対応 フォルテクロスロックマンに関しては前述の条件で出来るものの、対人戦を考えると物足りない。(実質改造カード無しのシニアクラスまで) ごく稀にセーブデータが消える DS黎明期のソフト故か、電源を入れた際、ごく稀に「データの読み込みに失敗しました。電源を切ってやり直してください」というメッセージが表示され、セーブデータが消えていることがある。再現性不明のバグであるため対処する方法がなく、このバグが偶発しないことを祈るしかない。 総評(DS) 根本的な部分は変化していないが、上位ハードでの発売に伴い演出類が大幅に強化され、全体的に遊びやすくなった。 どうしても早過ぎた完全版の感は否めないものの、1本で2バージョン分の作品が遊べるというのはやはり大きい。 余談(DS) 売上本数が他のエグゼシリーズに比べて極端に少なく、それゆえ市場に出回っている数も限られているため、中古が高騰しプレミア価格となっている。 『ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション』はGBA版の移植のため、周辺機器連動や5DS版にあった、他ナビを通常時でも使用できるモードはない。また、ダブルスロット要素である通常戦闘曲の変化やソルクロスロックマンも使用できない。
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登録日:2011/10/23(日) 11 40 35 更新日:2022/01/21 Fri 18 53 44NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 ハッタリ バスケ部 パワプロクンポケット パワポケ プルヒッター プル畑 ポケ13 三塁手 広畑完治 引換券 見栄っ張り 開拓高校 高校生 広畑完治(ひろはた かんじ) パワプロクンポケット13の登場人物 主人公と同じ学年で沖田と同じく最初から勧誘対象 中学時代に野球部所属でいい三塁手だったらしく、杉田よりはずっと上手 が、日頃の行いから真面目な杉田の方がチームメイトから頼りにされている 彼を勧誘する際は、彼の野球はダサいという考え方を改めさせるために何度か話をする必要がある 最終的には主人公の説得で野球をさせてくださいと言わされて入部 しばらくは虚勢を張っていたが、その後主人公に広畑以上に努力をしている奴がいると馬鹿にされて他を捨てて練習に集中 その結果、外見的な変化はないがテスト成績大幅ダウンと野球能力大幅アップという様々なパワーアップに成功した △メニュー 項目変更 開拓精神パイオニア 大地に根ざした教えあり -アニヲタWiki- 言ってることは正しいですが、入部しないことが多い 何故か? 野手育成中の場合、彼の勧誘イベントの中に特殊能力プルヒッターが高確率で取得できるイベントがあるから そのためプルヒッターを取得したらすぐに勧誘をやめる人が続出 さらにいえば勧誘を最後まですれば選択肢が2つ出るが、「パンチ!」を選択して広畑の勧誘が失敗する代わりサヨナラ男を取得する人も多数 このために広畑はプルヒッター引換券と呼ばれている 因みに投手だとプルヒッターの代わりに牽制〇が取得できるがプルヒッターほどの価値はないため、そもそも勧誘されないことが多い アルバムではその後、少年野球のコーチになったらしく自分の才能を後世に伝えるのが使命だと言っている ただ広畑が言うと妙に説得力がない 能力 広畑(初期能力) サブポジ外野手 弾道3、ミートカーソル7、パワー65、走力5、肩力8、守備力7、エラー耐性6 サヨナラ男、プルヒッター 広畑〇(部室レベル、チームワーク最大) サブポジ外野手 弾道3、ミートカーソル15、パワー190、走力11、肩力14、守備力15、エラー耐性12 チャンス〇、サヨナラ男、ヘッドスライディング、粘り打ち、プルヒッター 追記修正はプルヒッターを取得してからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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湾岸戦争 【わんがんせんそう】 ジャンル 縦シューティング 対応機種 アーケード(メガシステム32) 販売元 ジャレコ 開発元 NMK 稼働開始日 1995年 判定 良作 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 攻撃機なみの火力を持つ救助ヘリを操る、任意スクロール型の縦STGという一風変わった作品。 最大の特徴として、いつでも好きな所へ自機の着陸&離陸が可能。 ゲームの主目的は兵士、捕虜、要人などの救出と、攻撃目標の破壊。 かつての『チョップリフター』(ブローダーバンド)をそのまま縦スクロールにしたようなイメージだが、STGならではの倒しやすい量産型の敵兵器はもちろん出てくる。 少数の敵機にも泣かされていた『チョップリフター』とは異なり、STGとしての爽快感が重視されている。 システム 8方向レバー2ボタン (Aボタンでショット、Bボタンで着陸と離陸) 明記されていないが二人同時プレイも可能。 ゲーム開始時に、初級・中級・上級が選べる難易度選択制。それぞれ全3面・4面・5面構成となる。 どれであろうと全体的に難易度は低めで、せいぜい中級者向け。STGをちょっとかじった事がある人ならば初級は数プレイほどで容易にワンコインクリアできるだろう。 クリア条件はステージごとに異なり、おおまかに三つに分かれている。 ステージ毎に設定されているノルマの救助人数を、各ステージ内に点在するヘリポートまで届けて無事に保護し終える。このゲームの基本である。 ステージの指定ノルマを達成している状態で、ゴール地点を兼ねたそのステージ一番上の最終ヘリポートまで到着する。スコアをより多く稼ぐのであればどのステージでも基本的にこのプレイスタイルが基本となる。 指定された攻撃目標の撃破に成功する。 ノルマ未達成状態でゴール地点の最終ヘリポートに到着するとクリアにならないどころかペナルティを受ける。とくに最終ゴール地点前での被弾は極力避けたい。 クリア条件が救助のみの場合は、早々にノルマ人数を満たして手早くクリアする事も、意図的に要救助者を「見捨てる事」で収容人数を調整しつつステージを進み続け、スコアを稼ぐといった事もできる。複雑な稼ぎシステムは無く何度かプレイしていれば自然と気付くものばかりである。 通常時は非常に緩やかな強制縦スクロールになっており、自機を画面上に近付けるほどスクロール速度がアップし、それを利用して高速で逃げる攻撃目標を追跡して破壊する任務もある。自機を着陸させている最中は完全に画面が止まる。 このゲームは空中と地上の2つの高低差を利用するのが最大の特徴だが、自機ショットでの攻撃には地上と空中の区別は基本的に無いため、STGとしての煩わしさは無い。 なんとこの自機ヘリコプターは着陸そのもので攻撃が可能。敵施設・木・戦車等を自機で押し潰して破壊でき、ボーナス点さえも入る。敵機との空中衝突と弾には弱いのに妙なところが超頑丈なヘリコプターというツッコミはヤボというもの。しかし、この要素はちょっとした問題点でもある。(理由は後述) 要救助者を押し潰すような形で着陸しても要救助者が死亡する事は無く、むしろ迅速な収容ができる。 地上の要救助者を救助する際は必ず着陸する必要がある。服が燃えている者はすぐに収容しないと焼死してしまうし、水面に浮かぶ者は急がなければ溺死してしまう。ショットボタンの連打が速いほど迅速な収容ができる。 上級コースでは着陸をうまく使いこなさないと避けられない、触れると即死する空中障害物のギミックがあり、離陸と着陸は救助と弾除けに使うだけではなく、この独特のゲームシステムを余す事無く活用できている。 一部の建造物には、その上に降下はできても破壊できず、着陸できないのでそのまま再離陸になるものがある。空中障害物のギミックと合わせているステージではこれが一種のトラップになっており、ゲーム性を深めている。 着陸しきった後はショットは撃てず完全に無防備となってしまう。そのため、地上に降りる前にあらかじめ空中から周辺の敵を一掃しておく必要がある。 救助者を収容&降ろしている時も新たな敵機が出現して攻撃してくるので常に警戒し続け、時には全員を降ろさずに緊急離陸して次のヘリポートに向かうのも重要。 着陸中に爆撃機が現れると、自機の真上から喰らい判定時間が長めの地上爆撃を行い、とくにヘリポートが爆撃されるとそのヘリポートへは救助者を降ろすのが難しくなる。(ヘリポートそのものは破壊されない) 自機ヘリコプターは最大10人まで収容可能。自機のパワーアップアイテムなどを持った兵士等は見た目は2人でも1人とカウントされる。満席でもアイテム自体は確保できる。アイテム持ちの兵士等の位置は画面右のマップである程度確認可能。 クリア条件のノルマ数以上の要救助者をすでに収容していても、自機ヘリコプターの席に空きがあればそれ以上の要救助者もヘリに収容する事ができ、その状態でそのステージのゴール地点を兼ねた最終ヘリポートに降ろせればスコアも入るので、これもスコア稼ぎのポイントである。 自機には「アーマー」があり、要するにダメージライフ制STGである。初期アーマーは3(デフォルト設定)。(*1) アーマーを全て失うとゲームオーバーとなる。 被弾もしくは任務失敗でアーマーは1つづつ減少し、残りアーマー1になると機体から煙を吹き、とても痛々しい。自機の大きさそのものがほぼ当たり判定なので、敵弾の間をすり抜けるのは難しい。なので着陸を使いこなして高低差を利用した弾よけをする面白さがある。 しかし着陸動作の高低差の判定は見かけほど大きくはなく、敵機との空中衝突を避ける事はできても、敵弾にはごく一部を除いて基本的に高低差は無い。着陸により自機の当たり判定が飛行中よりも少し小さくなる程度にすぎないので、着陸を敵弾回避として使いこなすには敵の攻撃パターンを覚えての先読みが必要。決めボムならぬ決め着陸の自分なりのパターンを考えよう。 画面右下に表示されたボーナスタイムの制限時間内にステージクリアする事でアーマーが1回復する。しかしアーマーは3(デフォルト設定の場合)以上にはならない。 ノルマ人数の不足や、クリア条件のターゲットの未破壊でステージを終了すると任務失敗となり、アーマーが1つ没収され、同じステージのやり直しとなる。残りアーマーが1しか無い状態かつノルマ未達成の状態で最終ゴール地点のヘリポートに到着すると強制ゲームオーバーになる上、「お前はクビだ」と怒られる。 空中と地上共に自機がダメージを受けると、収容していた救助者の数人が機外へ投げ出されて消滅してしまい、再収容はできない。ここは戦場である…残念ながらおそらく死亡したものとみなされる。 無事ヘリポートに着陸できれば、救助者達を降ろせる。ショットボタン連打で早く降ろす事ができ、収容場所が近いほどさらに早く降ろせて大幅な時間短縮と、敵機に囲まれにくくなるので、ヘリポートのど真ん中へ着陸する事にこだわる必要はとくに無く、いかにヘリポート内で収容場所ギリギリ近くへ寄せて降りる事ができるかも腕の見せ所。もたもたしていると燃料もそのぶん減るし、着陸中を狙った妨害攻撃をされるからである。 とくに救助した人数が多い時は、全員を降ろす時間もそのぶん長くかかり、ヘリポートの着陸場所が収容個所から遠いほど着陸していなければならない時間も長くなる。着陸位置のギリギリ寄せとボタン連射力がものを言う。 要救助者の中にはVIPもおり、彼等をヘリポートまで送り届けると、通常よりも高いスコアが加算され、ハイスコア表では助けたVIP一人につき勲章が一つ表示される。 ノルマを超える人数を救助しようとする場合、この制限時間は自ずと超えてしまう。そのため、アーマーを重視してクリア重視の安全プレイで進むか、リスクがあっても救助できる人数でスコアを稼ぐかを、同じステージでも毎回違った楽しみ方が出来る、やりこみ甲斐のある作りになっている。 画面上部に「FUEL」というゲージがあり、これは自機ヘリコプターの燃料を指すが性質的に制限時間も兼ねている。燃料が尽きると即ゲームオーバーとなる。 無事にステージクリアすれば、次のステージではFUELは満タンの状態からスタートとなる。 FUELは要救助者を救助する事で回復可能。FUELアイテムを持っている兵士では通常の6倍回復する。パワーアップアイテムを持っている兵士では回復しない。 二人同時プレイ時ではFUELが共有される。ただし単機に収容できる人数は10人のままなので、単純に見れば救助可能人数が2倍になる。 ヘリポートまたはゴールまでの回収可能人数が倍増する事から、FUELも多く回復する事ができる。 片方が要救助者を収容中、もう片方が護衛として周囲の敵を殲滅すれば通常よりも手早く回収可能。二人プレイでは難易度が若干低下すると言っていい。 評価点 「強制スクロールの中、ひたすら出現する敵機を蹴散らしボスを倒すとクリア」という縦STGのセオリーに反しつつも、独自の要素でやり甲斐を増している。 倒さなければ進めない一般的なSTGにおける中ボス的な敵がいるステージはいくつか存在する。ステージクリアノルマの撃破目標がボスな事もあるが、ボス戦での長期戦や撃ち込みと弾除け応酬要素などは控えめで、一般的なSTGにおけるボス戦よりもはるかに軽めのボス戦の内容ではあるが、シューターも納得させる適度な難度であり、バランスよくまとまっている。 要救助者を救助することが自機の強化にも繋がっており、スムーズに遂行できるとゲームのテンポもより増していき、かなりの達成感がある。 二人同時プレイではさらに多くの人数を救助でき、世界観に浸るプレイヤーの挑戦欲をうまく刺激している。 「救助のために着陸する」という一見すると面倒そうな行程にも、自機のデメリットだけでなくメリットも用意されており、プレイヤーへの配慮が窺える。 BGMは『バトルガレッガ』等で有名な「さんたるる」こと並木学が担当しており良曲揃い。(本人はステレオで作ったつもりが、何故か作中でモノラルになっている) なお、サントラに関しても長い間出ることがなかったが、『ジャレコ レトロゲームミュージックコレクション』(2011年4月)と『Arcade Disc In JALECO -SHOOTING-』(2013年9月)にそれぞれ全曲収録される形で発売された。 各効果音や爆発音などは敵機の細かな破壊描写とともに爽快感があり、英語での無線機の通信ボイスや、ヘリ搭乗員が救助者へ叫ぶ緊迫感溢れるボイスの演技も良く、戦場の緊張感の演出を後押しする。(*2) 賛否両論点 湾岸戦争と渋く銘打ってはいるが、現実の当時の湾岸戦争とはほぼ関係無い。海外版タイトルは『デザートウォー(Desert War)』 コンティニューはそのステージを最初からやり直すタイプで、金にものを言わせたゴリ押しクリアはできないようになっている。 さらに上級のラストステージはコンテニュー不可であり、アーマーが無くなると即バッドエンドへ直行してしまう。 ショットを撃たずに降下による押し潰しの連続で地上物を破壊できればボーナスが増加していくという上級者向けの稼ぎシステムもある。 一部の建造物は一度の着陸での押し潰しでは壊れずに、その上に何度も降下する事でスコアが得られるものがある。ひたすら繰り返す事で高いスコアが稼げるので、ハイスコアを目指すなら必須である。 しかしこれによって、慣れたプレイヤーからは「踏みゲー」と揶揄される事に。このゲームのコアなプレイヤーでもなければ、後ろで見ていても、このゲームのプレイ動画でも、ハイスコア重視プレイは見ていてあまり楽しいものではない。 デモムービーではアニメ顔なキャラが登場する一方で実写じみた人物も混じっており、やや統一感に欠ける。それでも充分にカッコよく仕上がってはいる。 全てが適度なデフォルメが効きつつも、とてもリアルで美麗なドット絵で表現されており、敵機が派手に墜落や横転し、爆発して破片も飛び散るなどの演出面に力が入っているが、兵士や地上で救助を待つ人物達は場違いなくらい可愛らしくデフォルメされていて、どうにもちぐはぐな印象を受ける。 これは要救助者は転落死・焼死・溺死する事があるため、人物描写をリアルに表現すると、いくらなんでもあまりにも生々しくなって、残酷表現のあるゲームとして何かと問題となってしまうからという理由も考えられる。 人物はデフォルメされているものの、細かいしぐさまでとても良く作り込まれており、救助を求めるアメコミ調なセリフ表現もある。できることなら全員を見捨てずに助けたくなる感情移入にも一役買っているだろう。 現在の水準で見ても充分に美麗なグラフィックだが、全体的に硬派で地味すぎるとも言えるので、賛否両論はあるものの、可愛らしくデフォルメされた要救助者達のグラフィックは多くのお客さんを取り込むための、このゲームの売りの一つだと言えよう。 問題点 前述の通り、本格的な稼ぎプレイだと「踏みゲー」となり、プレイしている本人も充分に慣れてくると単調な作業感でダレを感じてしまうし、その稼ぎプレイを後ろで見物しているこのゲームを知らないお客さんにとっては「いったいどういうゲームなんだこれは?」と思われてしまう事も。 救助者の乗り降りやショットでは連打が必須であるし、敵はやや硬めで連射装置を使用した方が全てにおいて効率が良い。それ故に連射装置が搭載されていると難易度が激変するタイプのSTGなので、連射装置に頼っていては仮にどんなに上手でもこのゲームを極めたとは言えないし、ヌルゲーと感じてしまうかもしれない。本当の面白さを知るためには手連射で挑みたい。 総評 ビジュアルとしては全体的にかなり地味な作品であるが、独特の要素を持った他に類を見ないSTGなので他のSTGと単純に比較できるものではない快作。良質な音楽とともにゲームの完成度は非常に高く、いまだに古さは感じさせないどころか、ドット絵のゲームが見直され、新作もよく出ている現在においては、ゲームセンターの第一線で今でも充分に活躍できるポテンシャルを持つ。 高難度で知られるNMK作品にしては珍しく初心者にも配慮が行き届いており、1プレイあたりの時間も短いながらも満足感とやりこみ甲斐がある内容となっている。慣れてきたらいろんなプレイスタイルを試したりと何度も再挑戦したくなることだろう。だが、世は対戦格闘ゲーム隆盛の時代であり、見た目の地味さも相まって埋もれてしまった感が否めない。全国のゲームセンターでの出回りは当時から今現在においてもお世辞にも良いとは言えず、シューターの中でも知名度が低いため、遅れて評価された名作と言えるだろう。 現在では下記にもある通り、プレイ方法が実機のみに限られてしまっているのが残念なところである。 余談 『疾風魔法大作戦』、『スカルファング -空牙外伝-』が本作同様の任意スクロール強制縦STGの例としてあげられる。 本作はNMK最後のビデオゲームでもあり、その翌年からエレメカにシフトしたが、1999年に倒産している。 本作の移植はなされておらず、現在プレイするならアーケードの基板に頼るほか無い。 開発元のNMKが倒産し、ジャレコも会社組織としては既に消滅している以上、今後移植の可能性は低いと考えられている。 だが、2017年6月29日に「アーケードアーカイブスシリーズ」を展開しているハムスターがNMK作品の権利を取得したことが公式発表された。現在ジャレコ全作品の版権を所有しているシティコネクションの合意さえあれば、既に双方の版権保有者がはっきりしていることから移植される可能性はゼロではないという希望的観測が持たれている。(*3) アーケードでの出回りも元々あまり芳しくなかったため、基板そのものが入手困難でプレミアが付き高額化している。 ゲーム内容そのものの認知度もかなり低かったため、インターネットの無かった時代では中古基板屋の在庫カタログで「ジャレコ 湾岸戦争」という名前を見ただけでは、このゲームを全く知る機会の無かった人にとっては、そもそもどのようなジャンルのゲームなのかすらわからないので、当時は安くても買わなかった基板ゲーマーはもちろん、同様にSTGを求めていても中古基板を買わなかったゲームセンターも多かっただろう。 仮にシューティングゲームとだけ聞いても、同じ湾岸戦争を題材とした縦STGである「GULF WAR-II」(ガルフウォーⅡ)と、当時は勘違いされやすかったという不運も。(現実の湾岸戦争はGulf Warと正式に呼ばれている) ちなみにゲームの登場自体は「GULF WAR-II」のほうが早い。 「GULF WAR-II」は、東亜プラン製の縦STGである「究極タイガー」の海外版をベースに、某国のメーカーが無断でデッドコピーして内容を改変した品質の悪いゲームで、究極タイガーの自機であるヘリコプターを、航空戦闘機のグラフィックへと差し替えたものである。 「GULF WAR-II」は日本では正式発売されなかったものの、日本のゲームショーに出展され、そのショーの様子がアーケードゲーム雑誌でも紹介され、国内のごく一部のゲームセンターではロケテも行われ、海外では正式発売されたので少数ではあるが日本にも輸入されて稼働させたゲームセンターもあり、STGに興味のある当時のプレイヤー達には悪評の知名度がそこそこあった。 それ故になおさら「湾岸戦争」というタイトルである事と「ヘリコプターの縦STG」の二つのワードが混乱と勘違いの原因になってしまった。なので稼働していても、それまで双方のゲームの詳細をよく知らなかったゲーマーにとっては「これが噂の評判が悪い、湾岸戦争を題材にしたヘリコプターの縦STGか」と、無用な誤解と風評被害を被る事になってしまった。 本作はゲーム内容も現実の湾岸戦争とほぼ関係が無い上に、これらの事を考えると、最初から海外版タイトルの『Desert War』にしておくべきだったのだろうか…。一例として本作とは一切無関係の他社のゲームだが、後年にPS2で「レスキューヘリ エアレンジャー」というのがある。これならばどのようなゲーム内容なのかは容易におおよその想像が付く。 本作はゲーム開発時に日本語版タイトル名をもう少し検討するべきだったのかもしれない。ゲーム内容が一級品なのに、タイトル名で少々損をしてしまったゲームと言えるだろう。 今となっては正確な事を確認する事は難しいが「GULF WAR-II」を、その日本のゲームショーに出展する時に、海外ゲームのバイヤーの仲介をしたのが当のジャレコだったという噂話が伝えられている。
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ファイナルファンタジーXV ポケットエディション 【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん ぽけっとえでぃしょん】 ファイナルファンタジーXV ポケットエディション HD 【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん ぽけっとえでぃしょん えいちでぃー】 ジャンル RPG 対応機種 iOSAndroidWindows10プレイステーション4Xbox OneNintendo Switch 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【iOS/Android】2018年2月9日【Win】2018年6月6日【PS4/One】2018年9月7日【Switch】2018年9月14日 定価 【iOS/Android】全Chapterパック:2,440円(*1)【PS4/Switch】2,759円【Win/One】2,700円(全て税別) レーティング 【PS4/One/Switch】CERO B(12才以上対象)【Win】IARC12+ 判定 劣化ゲー ポイント スマートフォン向けにアレンジ画面の原作再現度は高いオープンワールドなど原作の評価点はほぼスポイルゲームの規模的な意味でもポケットエディション ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ファイナルファンタジーXV』(以下原作)を各種スマートフォン向けにアレンジしたリメイク作。『HD』はそれを家庭用ゲーム機へと逆移植した作品にあたる。 移植とはいえ任天堂ハードでは『FFVI』から24年ぶりのナンバリング作品となる。 特徴 スマートフォン向けという事もあり、アクションは簡略化しオープンワールド要素も無し、全編一本道のリニア型ゲームとなった。 サブクエストはサボテンダーや一部のアイテム集めや以外は撤廃された。 全15章だった原作から全10chapterに再構成された。 このためワールドマップは実質チャプター選択画面となっている。 ファントムソードは半分ほどが実績を解放する事でワールドマップから入手できる。 車やチョコボの運転もオートのみであり、移動中は視点移動くらいしか出来ない。 フィールドは見下ろしのみでカメラ移動は不可となっている。 イグニスの料理はゲーム中に度々発生する食材集めで食材を全て集め終わる事でイベント進行の度に新しい料理が作られる。 戦闘はランダム・シンボル両エンカウント方式ではなく、マップごとにあらかじめ敵が配置されているという、他作品でいうイベント戦闘に近い形式になっている。 戦闘はノクティスのみが操作でき、仲間はQTE式の命令のみ可能。武器も剣・大剣・槍の3種類のみ。ジャンプも撤廃されたため空中攻撃が無くなった。 シフトブレイクは残っている他、敵の特定の攻撃時にアイコンが表示され、終了するまでにボタンを押す事で反撃か回避となるQTE「パリィ・パリィカウンター」が導入された。 戦闘前に敵へシフトブレイクして戦闘に突入する事もできる。 戦闘から逃げる事は出来ない。このためか、極端に強い敵モンスターはあまり登場しない。 経験値はメイン・サブクエストをクリアするごとに蓄積されていく。 グラフィックは面影を残しながらもリメイク版『FFIII』や『FFIV』に近い質感となっており、キャラクターたちは人形劇のようなデフォルメとなっている。 スマートフォンではタッチ操作だが、各種コンソール機では操作はタッチからコントローラーボタンへと変更。 Switch版でもタッチ操作には非対応。 カップヌードルなど原作にあったコラボ要素は無くなっている。 評価点 マップやイベントなどグラフィックの原作再現度は高い。 公式でも比較動画が用意されているが、全体的なマップの作りやオブジェクトの配置などは原作と遜色がなく見栄えは非常に良い。 シナリオもサブイベント以外は一通り収録されており、ボイスやBGMも原作からそのまま収録されている。 モブキャラクターの会話も一通り収録している。 + 比較動画 戦闘は原作より簡略化されながらも、敵の数が適度に多く攻撃も忙しないためか、そこそこ白熱する。シフトブレイクの楽しさも味わえる。 全編60fpsで描画されるため滑らかに動く。 実績が多いなど、やり込み要素はそれなりに見られている。 賛否両論点 デフォルメされたキャラクター。 特徴を大きく残しながらもリアルタッチだった原作とは大きく異なったデフォルメデザインである。 「これはこれで牧歌的でいい」という声もあるのだが、会話はフルボイスなのに表情が一切変わらず口パクもしないため違和感はある。 一方、この関係で原作終盤のFFらしからぬホラー色の強さで賛否を呼んだ演出面が、原作と比べて幾分か緩和されている。 バトル難易度の大幅な低下 仲間がやられても、アイテム無しかつ無制限で復活が可能。 メニュー画面からショップで回復アイテムを購入できるため、戦闘中にアイテムが無くなってもすぐに買える。 問題点 ストーリーはアップデート前の最初期のVer.準拠のため、原作におけるアップデートで補完された描写は収録されていない。 このためストーリーは終始説明不足のままという一番評判が悪い時期のみしか味わえないという事となる。 DLC、ロイヤルパックなどの拡張要素も一切無し。DLCのサイドストーリーも収録されていない。 逆に原作のメインストーリー部分から削られた箇所は無い。 一部会話が新録されてはいるが、流れを大きく変えるものではない。 オープンワールドでなくなり全編完全な一本道。 敵の配置もマップごとに固定されており、ダンジョン探索といった要素はあまり見られない。収集要素も換金アイテムや料理の素材、サボテンダー程度となっている。 写真や釣り、レガリア改造といった寄り道要素やミニゲームが無くなった。 特に写真は本編の演出としても高く評価されているため無くなった事を残念がる声が多い。 結果的に最後の最後で変な写真を選ばれてしまう危険性も無くなったわけだが… ボス戦でのQTEが多く、失敗しても特にペナルティが発生しない事も多いため、煩わしさの方が強い。 ゲームスタート時やマップ切り替え時のロードが長い上に頻繁に入る。 HD版は元がスマホ向けで操作が簡略化されたからとはいえ、方向キーを始め操作に使えそうなのに使わないボタンが見られている。 セーブはキャンプ時やイベントクリア時などのオートセーブのみで手動セーブが出来ない。 セーブファイルは複数用意されているが、プレイ中のデータを他のファイルにセーブする事は不可能。 総評 原作の記事を見れば解ると思われるが、FFXVはメインストーリーよりもサブイベントなどの寄り道要素が評価されているゲームであった。そのサブ部分を排除した本移植版はその本来の魅力を大きく損ねてしまったのである。 あくまで原作のストーリーや雰囲気を手っ取り早く知りたい人向けのダイジェスト版的な存在と言え、そういった人には原作よりプレイ時間がかからない本作は最適と言えるかもしれない。 ガッツリ楽しむつもりでいるなら、素直にPS/Xbox系かPCでの原作を購入した方がいいだろう。 余談 前述の通り任天堂ハードでは『6』から24年ぶりのナンバリング作品となったが、本作発売の翌年の2019年よりSwitch向けにナンバリングシリーズのHDリマスター版が順次移植され、『7』『8』『9』『10 10-2』『12TZA』と一通り揃うことになった。 さらに、2023年にはピクセルリマスターとして『1』『2』『3』『4』『5』『6』も配信。これにより、今ではSwitchにほとんどのFFナンバリングシリーズが揃うことになった。
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登録日:2012/01/11(水) 08 09 59 更新日:2020/10/31 Sat 22 53 33 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 CCR サイボーグ対策室 パワプロクンポケット パワポケ ポケ8 ポケ9 組織 野球…? 野球バラエティー サイボーグ対策室(Countermeasure Cyborg Room)とは、パワポケ8とパワポケ9に登場する組織の名称。 ポケ8の主人公が所属する組織でもあり、略してCCRもしくはサ対室と呼ばれる。 日本国政府が管理する極秘の警察組織であり、その存在を知る者は所属する人間以外では数えるほどしかいない。 【任務】 世の中に増えている非合法のサイボーグ手術を受けた違法サイボーグの摘発が任務であり、対象を確保ないし逮捕したのち元の生身に戻すことを目的としている。 やむを得ない場合に限って対象を殺める事も許されており、その危険な任務のために実行部隊の人間は銃の携行を許可されている。 【活躍】 ●パワポケ8 違法サイボーグの目賀を主人公が確保することから物語が始まる。 目賀が所持しているデータチップから、彼ら『サイボーグ同盟』が何らかの目的を持って大神ホッパーズに潜入している可能性を察知し、その目的を探るべく同様に潜入捜査官をホッパーズに送り込む。 目賀の仲間である金井らをやむなく殺害しながらも着々と情報を入手し、とうとうそのリーダーの特定に至ると、大変凶悪と見なしてこれを殺害。この案件は終了したかと思われたが……。 直後にCCRでも名うての実力者が反乱を起こし灰原隊長を殺害、さらにはCCRだけでなくサイボーグ技術に精通している大企業大神グループにまで直接の被害が及び、最終的にCCRは解体を余儀なくされた。 世の違法サイボーグ取り締まりについては、他の組織が受け持ったのか、放置されるようになったのかは定かでない。 ●パワポケ9 あるイベントでわずかながら登場。 ポケ9はポケ8の三年目と同時期なため組織解体の直前だろう。 遠前町に違法サイボーグの存在を察知し、その確保のために緊急出動する。 【構成員】 捜査員20名と支援者40名の計60名からなる。 ●黒駒新造 CCR部長。プロフィールによれば昔は有能だったが今ではすっかり無能とのこと。 ●灰原隊長 実行部隊の指揮官で8主人公の直属の上司。 凄腕のエージェントだったが部下の反乱によって死亡した。 ●主人公8 戦闘技術はCCR内でもトップクラスだがサポート技術は空っきし。 訓練過程の適性検査では性格的に問題があるらしい。歴代パワポケ主人公でも最強の戦闘力を誇る。 ●白瀬芙喜子 8主人公さえいなければ訓練の全成績トップだったほどの実力者。 本部にて主人公のサポート役を務める。 ●高木(たかき) 白瀬の出動中に本部のオペレーター役を任されている、まあ、モブ。 【その他の関連組織・人物】 ●サイボーグ同盟 オオガミグループに対して犯行声明を上げた違法サイボーグ組織。 ポケ8ではこの組織の鎮圧が当面の目的である。 ●オオガミグループ サイボーグ同盟が噛みついた世界的大企業。 所有する野球チームにもサイボーグ潜入の可能性が出ていた。 ●寺岡薫 サイボーグ関連の違法パーツを購入していた事からCCRの調査が入るが、事情を知り担当を希望した白瀬と友人関係に。 ●オレンジ 元ヒーローにして後の新ヒーローのスーツ。 そのあまりにも怪しい風貌からCCRの調査対象になる。 【真相】 CCRは国の管理下などにはなく、実際はオオガミの私兵団だった。 その任務も違法サイボーグの取り締まりなどではなくオオガミの実験施設から逃げ出したサイボーグの確保。捕らえられた逃亡サイボーグは再び生身に戻る事もなく実験場に戻されるだけ。 ましてや対象とするサイボーグ達は人工的に造られた名もないアンドロイドであり、元々人間になど“戻れ”るはずもない。 CCRはそのための極秘組織である。 生きたままの確保が不可能、もしくは既に用無しと判断された対象については破壊も許されているが、構成員の中でも事実を知っているのはごく一部のみ。 さらにはCCRの構成員の中にもアンドロイドが存在し、自分がそうだと気付いてない者もいる。 組織内の反乱を起こしたのはCCRの正体を知った8主人公であり、オオガミはアンドロイド製造の証拠隠蔽のためにCCRを解体した。 ポケ9でも脱走アンドロイドがオオガミに対してハッキングを仕掛けたためこれを探知、対象を破壊すべく出動していた。 当のハッキング犯からは「殺し屋」と揶揄されている。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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レイジングストーム 【れいじんぐすとーむ】 ジャンル ガンシューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM357) 販売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ネクスエンタテインメント 稼働開始日 2009年 判定 良作 ポイント 『クライシスゾーン』の再来豪快な破壊の爽快感を手軽に味わえる程よい匙加減の難易度まさかの“戦いはこれからだエンド” タイムクライシスシリーズ 概要 ストーリー 基本ルール 『タイムクライシス』との相違点 ステージについて 評価点 問題点 バカゲー要素 総評 家庭用移植、余談 概要 『タイムクライシス』シリーズの外伝作であるガンシューティングゲーム。 開発は『3』や『4』のネクスエンタテインメントが担当。キャッチコピーは「大量破壊マシンガンゲーム」「撃ちまくれ!壊しつくせ!」 ストーリー 2030年。南米の某国で、テロリスト「パウロ・ゲラ」が率いるテロ組織と軍の一部が共謀しクーデターを敢行、国の首都を占拠した。彼らの要求は不明だが、事態の長期化を予想したアメリカはこの状況を打開すべく、非公式特殊部隊SCAR(=Strategic Combat And Rescue)を投入。テロ組織のアジトを衛星ビーム砲で破壊することによって、パウロ・ゲラを直接叩く作戦に出る。SCARはこれに際し「衛星ビーム砲の照準」と「暴徒の鎮圧」という命令を受け、戦火の真っ只中にある南米へと派遣された。プレイヤーはSCARアルファチームの新人隊員「アルファ1」「アルファ2」となり、隊長であるキングの指示の元、テロ組織に立ち向かう事となる。 基本ルール 『タイムクライシス』(以下、タイクラ)シリーズと同じく、銃型コントローラーとペダルを使い「攻撃を避けながら、敵を殲滅して進む」のがゲームの流れ。だが、基本武器がマシンガン・破壊可能オブジェクトが多い・耐久力のある敵兵等、全体的な雰囲気やシステム面では『クライシスゾーン』の実質的な続編となっている。 『タイムクライシス』との相違点 本作は、本家タイクラシリーズから多くの点が変更されており、『クライシスゾーン』からの要素も更に強化されている。ちなみに『クライシスゾーン』では出来なかった2人プレイも可能になっている。 武装について 『3』から採用されたプレイヤーによる武器チェンジはなく、装弾数60発のマシンガンを基本武器とし、特定の状況に応じて武器を自動的に持ち替えるシステムになっている。 例えば大型兵器との戦いでは着弾で爆風も起こす大型散弾を発射する12発装填の「クラスターショット」や、高威力かつ爆風で周囲をなぎ払える10発装填の「ロケットランチャー」を使用する。またステージ3-1の狙撃ミッションでは家庭用『3』以降の本家ではお馴染みの「スナイパーライフル」を使用する。 敵兵について シリーズおなじみの「赤兵・黒兵・黄色兵・青兵」といった、危険度ごとの敵兵の色分けは消滅し、一般兵は基本的に同じ外見となった。外見で危険な敵を判別することは難しくなったが、銃火器で命中弾を撃ってくる敵には危険を示す『サイト』(1P側は赤色、2P側は青色)が出現するようになった。これにより、サイトが消える前に敵にダメージを与えて攻撃を阻止するか、ペダルを放して盾を構えることで攻撃を回避するかの判断を求められる事になった。一方チェーンソーなどの近接攻撃についてはサイトが表示されないため目視での判断が必要となる。 サイト表示まわりの仕様は過去作『クライシスゾーン』に似たものであるが、今回のシステム的には『バーチャコップ』のサイト表示に近い。 マシンガンとチェーンソーで武装した強化装甲兵[H.A.C.S.](ハックス)、遠距離からのミサイルに加え体当たりも行う二脚歩行兵器[ラプター]といった耐久力の高い敵も登場。 その他、全ての敵に体力が設定されているが、兵士はマシンガン2~3発で倒せる程度の耐久力であり、爽快感を損なってはいない。 耐久力の高い前述のH.A.C.S.、ラプターも弱点が設定されており、そこに攻撃を加えることで大ダメージを与えることができる。弱点を突くと仲間から称賛されるので、判別も比較的容易。 ライフ回復要素 本作では道中の回復アイテム配置は存在しないが、仲間を救助するイベントをこなすことでライフを少量回復することができる。 「黄色いサイト」が銃口に出現した敵は、画面内の味方を狙っている。黄色いサイトの敵を倒して攻撃を阻止することで味方を救出したことになり、ライフが0.5回復する。 失敗すると味方が死亡するが、ライフ回復失敗そのもの以外のデメリットはない。 ちなみにアーケード版のタイクラでライフ回復が取り入れられたのは初代以来。家庭用を含めたら『プロジェクトタイタン』以来となった(*1)。 2人協力プレイについて 本作も『2』以降の本家タイクラシリーズと同様に2人協力プレイが可能。これまでのタイクラシリーズでは1人1画面×2=2画面及びそれぞれで異なる視点の方式となっていたが、本作は2人で1画面及び視点を共有する仕様となっている。 これに合わせて、回避動作が遮蔽物ではなく盾に隠れる演出となった。この演出は1人プレイ専用だった『クライシスゾーン』から受け継がれた演出でもある。 その他 テロップの単語は変更されているが、 移動中 / ポイント到着・攻撃可 を各種テロップで知らせてくれるシステムは本家から継承。本作では前者が「 STAND BY 」/後者が「 ENGAGE 」(*2)。また落下物などの直撃が迫ってくると「DANGER」と表示されるのは本家と同様。 タイクラシリーズ全体を含めて、本作はシリーズで初めて画面比率がSDからHDのワイド比率へと変更(*3)。 本家とは異なり、照準がゲーム中も常時表示されている。シリーズとしてだけでなくケーブル接続式ガンコンのガンシューティングとしては異例。 多くの本家シリーズと同様に、本作も照準調整をゲーム前に行うことが可能。やり方は後述の「評価点」にて記述。 ステージについて 3ステージと、隠しステージ1つ。隠しステージに進むにはステージ3ラストのEXミッションを成功させる必要がある。 + ステージ情報。隠しステージ情報を含むため注意。 STAGE1 -遭遇- 主人公の所属するアルファチームは地上を鎮圧するブラヴォーチームとは別に空中からヘリで敵を殲滅していた。しかし、敵の大型機動兵器ロングレッグの攻撃に遭い、ヘリは墜落。どうにかディアマンテ・ホテルに墜落できたアルファはブラヴォーと合流すべく、テロリストや反乱兵の集結するホテルを強行突破する事となる。 手榴弾や大型兵器・救助イベントなど、本作独自の要素をひと通り並べたチュートリアル的ステージ。ホテルを利用していた民間人を避けて敵を狙撃しなければならない局面もある。 ボスは大型兵器『ロングレッグ』。機銃にミサイル、レーザー砲と幾多もの兵器を切り替えて襲ってくる相手に対し、SCAR隊員達は武器をロケットランチャーに切り替えて迎撃する。 STAGE2 -突破- なんとか戦闘車両を使い市街地で戦闘中のブラヴォーとの合流に成功したアルファ。だがSCARの介入を知った敵は、大部隊をけしかけて何としても彼らを殲滅しようとする。 H.A.C.Sやラプターも増え、ここから攻撃は苛烈になってくる。序盤で 撃っちゃいけねぇ的 民間人救出も発生するが、幸いこのゲームでの民間人救出はこれが最後。 ボスは1面と同じ『ロングレッグ』が2機。攻撃方法はほぼ同じだが、遠方にいるので弱点を狙いにくくなっている上、なぎ払いレーザーの攻撃頻度が上がっている。 STAGE3 -決戦- パウロ・ゲラのアジトを見下ろすビルに到着したアルファチーム。衛星ビーム砲の準備が整うまで、スナイパーライフルでビル屋上に展開する狙撃兵を排除し、照準を制御する隊員オニールの護衛を行う。衛星砲が発射され、アジトが壊滅するも、敵はまだ諦めていなかった。大量の敵部隊に加え戦闘ヘリまで持ち出してきた敵の猛攻を退けるも、突如出現した4脚型機動兵器に対し甚大な被害をこうむる。辛くも4脚型機動兵器を退けたアルファだったが、驚異的な生命力で復活した機動兵器はミサイルを発射。アルファらのいる空中回廊を殲滅しようとする。 ステージ最後のEXミッション(機動兵器のミサイル迎撃)の成否でステージ4に進めるかが決定。EXミッション中でのプレイヤーたちの足場の耐久力は、道中で取得したドックタグの数に比例して強化される。 STAGE4(EX) -救出- 別働隊として動いていたブラヴォーは、敵に包囲されピンチに陥っていた。ブラヴォー隊長のハントの通信を聴いてその状況を知ったキングらは上層部の静止を振り切り、ブラヴォーの援護に向かう。廃墟と貸した市街地を駆け抜けながら、なんとか敵の大攻勢を殲滅したアルファ。しかし敵は大型爆撃機という切り札を用意していた。 救出イベントや特殊武器の使用など、今までに登場した要素がふんだんに登場する総復習的なミッション。最終面を飾るにふさわしい難易度の高い構成になっている(後述)。これをクリアすることで、真エンディングに進む。 評価点 キャッチコピーに相応しい、破壊の爽快感 『クライシスゾーン』は、マシンガンと本家より大幅に増加した破壊可能オブジェクトによる爽快感がウリの作品だった。今作ではその点が更に進歩、「視界に入るものの大半は破壊できる」と言っても過言ではない。建物の壁や柱を撃てば剥がれて破片が飛び散り下地が露出、露店の果物や給水塔は果汁や水を飛び散らせながらひしゃげ、建造物や大型兵器はロケットランチャーの一撃でスクラップに変わる…と、爽快感は抜群。 これらのオブジェクトの物理演算には物理エンジン『Havok』が採用されており、アーケード版のデモループ中にロゴが確認できる。 狭い隙間から狙撃してくる敵兵、銃だけを物陰から出して攻撃してくる敵兵も多いが、そういった場合は敵兵が隠れている場所を銃撃で破壊できるようになっており、攻略面でも破壊することが重要になる。 また、シリーズ恒例の攻撃オブジェクトも健在。お約束の「赤いドラム缶」や工事現場の足場など、撃つことで敵を一掃できるオブジェクトが要所要所に用意されている。 基本はマシンガンだが、随所随所で特性の異なる様々な武器に持ち替えることになるので飽きが来ない。それら全てが装弾数が多く、こまめにリロードする必要が無いので長時間ぶっ放していられるのも評価点。これらの武器はスナイパーライフルを除き総じて攻撃範囲が広く、まさに大量破壊を味わえる。 登場している武器は厳密には全てフルオートになっており、武器毎に連射速度が大きく異なるもののトリガーを引きっぱなしで発砲し続けることが可能。 本編シリーズからある要素だが、スコア稼ぎに関する要素も先程の破壊の要素と合わせて更に熱く、かなりのスコアを稼げるようになった。 敵兵を排除しつつ、壁や柱を撃ってヒット数を維持し、また敵を撃って高いヒット数を稼ぐ…このような稼ぎ方のできるスポットがゲームの随所に存在する。攻撃を正確に察知・回避しつつ撃ち続ける必要があるので、戦略と経験が必要という緻密な面もあるが、シーンによっては500Hit以上はザラ、上手くいけば約1000Hitも稼げてしまう。 そしてエリアを素早くクリアして得られるタイムボーナスも健在で、スコア面での比重も高い。ハイスコアのためにはただ撃つだけではなく、倒す順番も考えながら撃つ必要がある。 コテコテのアクション映画のようなゲーム全体の雰囲気 全体的に「賑やかを通り越して(良い意味で)やかましい仲間達が終始喋り合いながら敵と戦う」という雰囲気で、戦争映画が好きな人には受けること間違い無し。イベントシーン以外でもプレイヤーの状態に応じて味方隊員がしゃべりまくるため、『タイムクライシス4』以上に仲間たちと戦っている感覚を得ることができる。 中でも副隊長的な隊員〈シン〉はやかましい傾向が強く、ステージ1を例に挙げると「うぜー!群がるんじゃねー!おらあ!」と敵兵に一人で突っ込み、キングに「ミラー!あの馬鹿をカバーしろ!」と怒られる、終盤で敵兵に囲まれた際にも「キング!俺の大事なケツを守ってくれ!」と言うが「馬鹿野郎!お前の汚ねーケツはお前が守れ!」と冗談交じりに戒められる…といったムードメーカーな役割のノリのキャラとなっている。 この雰囲気はコンボを繋げている時も全く自重なく、コンボ数が少ないと「いいぞ、アルファ○!(*4)(以下省略)そのまま当てろ!!」「いい腕だな!」程度だが、コンボが増えてくると「やばすぎる腕だぜ!」「ぶっとんだ腕だな!」「まるで精密機械だな!」「もうオニールより上じゃねぇか!?」「お前が味方で良かったぜ!」と、これでもかと褒めちぎってくれる。 その他にも先述した通りH.A.C.Sやラプターといった強化装甲の敵の弱点を突くと「うまい!○○(敵名)の弱点を突いたぞ!!」「アルファ○がポッドをぶっ壊した!!」「お前なかなかセンスあるな!」と褒めてくれ、味方救出に成功した際も「お前には安心して背中を任せられそうだな」「今のはいいぞ!」「礼は言わねーぞ」など、とにかく事あるごとに褒めまくってくれる。 当然褒めるばかりではなく、間違えて民間人を撃ってしまうと怒鳴られたり、被弾すると「調子に乗るな!!」「これ以上やられるんじゃねーぞ!!」と怒声や悲鳴を上げたりする。そしてライフがなくなりコンティニュー画面になった際には「アルファ○、戦闘不能!」「アルファ○がやられた!!」といった一般的なものから、「嘘だろ、アルファ○!?返事をしろ!!」と言って鼓舞してくれると非常に熱い。これらの実に男臭い演出に爽快な破壊演出が加わる事で強烈なインパクトを醸し出している。 ちなみに音声は『タイムクライシス4』と同じく日本語と英語両方収録されているが、音声切替にはオペレーター向けのテストモードへ入る必要があり、日本版のデフォルト設定では日本語設定となっている。 ガンシューとしては按配の取れた難易度設定 いつでも隠れることができる、敵の攻撃が分かりやすい、ライフ回復も随所にあるなどプレイヤーに有利な要素が多く、後述のステージ4を加味しても決して「理不尽」と言えるような難易度ではない。 本作は遮蔽物に少し移動して隠れる本家とは異なり盾で防御する位置及び物理的な関係上、防御している最中も完全に敵が見えなくなる訳ではなくある程度状況や敵の動向を窺うこともできるようになったお陰で、「表に出た瞬間に再び飛んできた命中弾をなすすべもなく喰らってしまった」という本家でありがちであった理不尽な例も殆ど改善されているのも良心的な点。 ガンシューティング恒例の初見殺し要素(*5)自体はそこら中に出てくるので、ある程度はプレイしなければノーコンティニュー(ワンコイン)クリアは狙えないが、腕前を高めていけばちゃんとノーコンティニュークリア可能。 初見殺しポイントも大抵は腕次第で潰すことができ(*6)、むしろ克服することで上達を味わえる要素になっている。 一方で今作はゲーム内ランクの上昇が非常に早く、ノーミスだとステージ1後半から敵兵の攻撃速度が上昇。最高ランクになると「サイトが出た瞬間に隠れないとほぼ被弾」ということがザラに発生する。とはいえ事前にサイトで攻撃を教えてくれることは変わらないので、慣れさえしてしまえば通常の攻撃には殆ど被弾しなくなるという、上記同様の自らの腕前向上を感じられる作りにもなっている。 そしてノーコンクリアが余裕になり、スコア稼ぎも意識するとなると先程の評価点「破壊の爽快感」の項目でも記したように、コンボやタイムボーナスの兼ね合いを考えてかつ確実に敵の攻撃も回避及び撃ち落とさなければならなくなるお陰でかなりハードで歯応えのある難易度及びゲーム性となり、やり込み要素も満載となっている。特にコンボを繋いだり早くクリアする為の敵を巻き込んだりできるオブジェクトや画面スクロールや配置を考えて効率よく倒せる順番を考えるのはかなり戦略性があるといえよう。 『タイムクライシス4』に引き続き照準調整モード搭載 入り方は「事前にプレイする側のトリガーを引き、ペダルを踏んだ状態でスタートボタンを押してゲーム開始」。長期稼働等で照準がズレている台でもプレイヤーの手で調整できるのは嬉しい点である。 また、照準調整を終えるとガンコンの振動機能の有無を設定できる。こちらもハイスコア狙いでの精密射撃等で振動を嫌うプレイヤーにとっては有難い機能。 残念なのは『タイムクライシス4』や『タイムクライシス5』と異なり、筐体上に入り方が記入されていない事だろう。 問題点 回避に関しての仕様変更 本家と違い、ペダルを離した際にタイムラグがあり、盾を取り出して隠れきるまでは敵の攻撃を喰らってしまう。他のシリーズをやりなれている人ほど違和感があるだろう。しかも、これは敵の攻撃に関してだが、本作の手榴弾やミサイルは赤/青のサイトも表示されず、爆風や敵の弾や背景物に紛れて飛んでくることが多いせいで慣れるまでは見落としやすく(*7)、気づいた時にはペダルを離したものの今度は先述したラグのせいで結局防げなかったという例も割と起こりやすい。 もっともこの盾はゲーム中のいかなる攻撃もやり過ごせる事もあってか、常人では持てないであろう非常にゴツくて重そうな見た目になっており、一応の説得力はある。 また評価点で記したように、本作は本家とは異なり防御の最中も敵の動向や状況を窺うことができるため、その代わりの釣り合いを取る形での調整と取る事もできる。 EXミッションの耐久力に関わるドックタグ ドッグタグは緊急ミッションことEXミッション前の各ステージに隠されており、特定箇所を撃つことで手に入る。「化粧品売り場の香水瓶」「ホテルの柱」「敵の真上の蛍光灯」等、知らなくても戦闘で破壊されそうなものが多い。だが、「敵と交戦している仲間の手前の手すり」「数十枚も並んだソーラーパネルの中のある一枚」等、知らなければ絶対に取れないものも幾つか見受けられる。仲間を誤射しても別に何も起きない仕様ではあるが、予備知識なしでは誰が仲間の周りを撃つなんて考えるだろうか…。 とここまでは(一部が意地悪な配置なのは別として)普通に他のゲームでもあり得る要素である「有利になるアイテムの収集」なのだが、問題はドッグタグの存在や効果の説明はゲーム内外で一切行われないこと。「隠し」要素であるとはいえ失敗すれば強制的にその場でゲームオーバー(つまりバッドエンド同然)である。そして普通にエンディングを目指して先に進むためにプレイをしたとしても、事前説明が一切ないのは、あまりにも不親切だし初見殺しにも程がある。 この問題点は約3年後に稼働開始した同社かつ同ジャンルの『ダークエスケープ』でもそっくりそのままやらかす事になる。 アーケードのガンシューとしては控えめな難易度となっているが、先程のEXミッションを切り抜けた先に待っている最終ステージこと4面だけは別。ここで挫折した人も多いのではないだろうか? + 以下、ステージ4について。ネタバレ注意 まず、夕暮れ時の街に兵士のカーキ色の服装が溶けこみ、カムフラージュになってしまっている(特にステージ後半で顕著)。そのほか、撃ちにくい場所に的確に陣取る敵や、オブジェクトを倒壊させて巻き込めば楽に倒せる耐久度の高いH.A.C.S.など、知らないと対処しづらい敵が増える。 終盤ステージの難所が「夕暮れの屋外」という視認性を意図的に悪くしたであろうシチュエーションである点は、初代『タイムクライシス』から散見されてきた点ではある。 そして当然ながら、敵兵の攻撃速度も上がっている。ここまで来ると「サイトが出るか、音が聞こえた瞬間ペダルを離す」くらいの心持ちでないと確実に被弾してしまう。 中盤の味方救出イベントは鬼門。仲間が二体の敵に狙われており、敵を倒して阻止する必要があるのだが、知っているプレイヤーでも仲間を助けられない場合も多々ある難所である。具体的には「最も右にいる仲間を狙う敵」「間髪おかずにこちらを狙ってくる真ん中の敵」「真ん中の敵とほぼ同時に味方に狙いをつける敵」が同時に存在しており、悠長に敵一体一体に照準を定めている暇はない。 一応、仲間を狙っている敵に一発でも当てればサイトが解除されるので、流れるように掃射すれば防ぐことができるが、ここまで来ると攻撃速度もかなり上がっているので、阻止できるかどうか…。 そして、真の悪夢は最終ボス。 攻撃頻度がかなり高く、かつ高速。中盤から登場する砲台では更に激化し、6~7連続でサイトが出現することもザラにある。しかも砲台は「耐久度有り」「非攻撃時は装甲に隠され、攻撃時のみ装甲を開いて弱点となる」という厄介な特徴も持ち、的確に攻撃中のタイミングで狙い撃って耐久度をゼロにしないと破壊できない。 これら装甲つきの砲台と装甲なしの砲台が10基以上ズラリと並んでプレイヤーを圧殺しようとしてくる。運が悪いと攻撃のチャンスすら与えてもらえないこともある。唯一の救いは、装甲のない砲台には普通にダメージが入ることと、ある程度砲台を破壊したら時間経過で先に進めるということ。もし完全破壊が撃破条件であったら、クリアは半ば絶望的であっただろう。 更に砲台からビーム弾幕や外れの光弾はどれも青系の色であるため、2P側でプレイした場合これらが保護色となってサイトが見えにくくなってしまう弊害も発生する事に。 この大量の砲台の猛攻をくぐり抜けると巨大なビーム砲を破壊することになるが、このビーム砲は攻撃の間隔がかなり長く、ここまで来たら勝ったも同然。 ここを余裕でクリアできるようになり、ハイスコアを目指すとなるとさらなる試練が待ち構えている。 見づらい敵、激しい攻撃もあってコンボが継続しにくく、コンボ数が際限ないだけに一回途切れるだけで8~10万点も差が付くような場面すらある。上級者であっても、決して楽ではないステージと言える。 物語が“終わらない”。一言でいうと「戦いはこれからだエンド」。打ち切られたマンガの最終回のよう。 そしてそれが真エンドである。ドッグタグをコンプリートしようが、ラスボスを全て部位破壊しようが変わらない。 概要は後述するが、PS3版の本作追加モードにてその内容が補完された。それは本編でやれとの声が上がったのは言うまでもないだろう。 筐体の仕様 ガンシューティング共通の欠点ではあるが、筐体が大きいので設置場所が限られ、筐体の部品も専用品ばかりなので、メンテナンスに手間とコストがかかる。 本シリーズでは大型のDX筐体と省スペース化したSD筐体(*8)の2タイプ用意される事が多い(*9)のだが、本作では稼動当初はDX筐体のみだった。後にSD筐体版も販売されたが、本作の稼動から約1年後のリリースだったことから、国内での現存数が非常に少ない希少機種となっている。 これでも、筐体/基板2基(席)で一式となる『2』以降の本家とは異なり、本作は筐体/基板1基だけで一式分となるため、過去作よりは設置と運用ハードルが下がった方なのだが…(*10) ガンコンは本編作よりも遥かに大きいサブマシンガン型。本編で主人公達が使っている銃の再現なのだろうが、強力な振動機能のおかげもあって重くて持ちにくい。振動と腕の疲労は射撃精度に関わるのでプレイヤーにとっても大きな問題。 デザインは持ちやすいように配慮されてはいるが、フォアグリップが付いていた『クライシスゾーン』のそれに比べると若干持ちにくい(*11)。 以上二つの理由から、設置店舗はやや伸び悩んでしまった感がある。現在ではPS3に液晶などモニターを問わず使えるガンコン3及びPS Move対応で(ほぼ)完全に移植されているので(「家庭用移植、余談」にて後述)、今から興味を持ったりプレイしたい方はそちらで触れてみる方法が残されているのが幸いである。 バカゲー要素 またこのゲームにはツッコミ所が多いのも有名。例えるならば、細かい設定は二の次にして見た目を重視したハリウッド映画またはB級映画のごとし。例を挙げるとキリがないので、有名なものだけを抜粋する。 SCARが強すぎる。他のシリーズでも「ただの訓練された人間」であるはずの主人公たちが超人的な動きを見せることがあったが、このゲームのSCAR隊員はそれを超えている。 盾の耐久性は前身作の『クライシスゾーン』の時点でなかなかイカれていた(*12)が、本作のそれはどう考えても上回っている。「ゲームだから」と言えばそれまでだが。 チェーンソーやミサイルは勿論、ヘリを撃墜した巨大4脚歩行兵器「ロングレッグ」のレーザー照射・アームの薙ぎ払い、おまけにラスボスの街一つ焼き払えそうな極太ビームだろうがガツンとガードしてしまう。 また、相手にする兵器群も個人携行型の重火器で倒せるとは思えないのがほとんど。 ロングレッグはモビルスーツクラスの大きさで、「ビーム砲という弱点を突いたから倒せた」とするとしても、ラスボスはシリーズ最大の超弩級爆撃機である。10発装填というオーバーテクノロジーなロケットランチャーがあるとはいえ、どう考えても人間、しかも小隊程度の規模の人数でどうこうできる相手ではない。 ラスボスと相対した際、隊長のキングが「世界最強の兵士の力を見せてやれ!!」と意気込むのだが、宇宙最強と言ったほうがしっくりくるレベル。その割に、死ぬときはあっさり死ぬ。仲間は救助に失敗すれば容赦なく死ぬし、ステージ1序盤のラプターの乱入やステージ3など、仲間がやられたり簡単に劣勢に陥ったりするシーンも多い。 作戦も大概なまでにおかしい。 アーケード版で語られた設定通りなら、まず「衛星砲」などという大掛かりな兵器を使うなら非正規軍のSCARがわざわざ出動する必要はない筈。そもそも「クーデター鎮圧」という大義名分があるのだから、普通に軍隊を送ればいいだけの話。 アメリカが極秘裏に事を進めたがっているとしても、街中でドンパチ鎮圧作戦を行うのは非公式の部隊としてどうなのか。パウロ・ゲラに逆にSCARの存在を公にされればアメリカの立場が悪くなることは明白。 これらの前提を無視したとしても、衛星砲を使うなら何故SCARに気づいていない屋上の狙撃兵をいちいち排除する必要があるのか(*13)、何故人質と思しき人間を確認しながら平気で人質ごとふっとばしたのかなど、疑問は尽きない。 PS3版では「クーデター時に現地にいた要人がテロリスト達に拉致されており、SCARの派遣の理由の1つに「要人救出」があった」という設定が追加されている。 他にも突っ込みどころは多いが、それはプレイヤーの目で確かめてみてほしい。これを笑いどころと取るか、設定の練り込み不足と取るかはあなた次第。 総評 『クライシスゾーン』の10年来の再来は、『タイムクライシス』本編と比べても見劣りしない出来の名作。 他の作品よりも若干クセのある内容ではあるが、破壊のカタルシスを求める人には是非プレイしてみてほしい。 家庭用移植、余談 2010年10月21日、バンナムの人気ガンシューティングをひとまとめにした『ビッグスリー ガンシューティング』の収録作品として移植された(*14)。 移植に際しタイトルが『タイムクライシス レイジングストーム』と変更、それに伴いロゴデザインも大きく変更され、本ゲームが正式なクライシスシリーズのひとつ(外伝)と位置づけられた。 移植度は元々PS3との互換基板採用作だっただけになかなか高く(*15)、本編の「これから」エンド後を描いたストーリーモードの他、オンライン対戦機能やミニゲーム「プリズンスナイパーモード」も搭載。プレイバリューのある骨太な一作となっている。 PS3版『タイムクライシス4』(単品移植版)に続き、ガンコン3にも対応している。他にもPS Moveのモーションコントローラー及びガンアタッチメントにも対応。加えて本作のみナビゲーションコントローラーも追加の補助動作用として使用できる。 なお、ガンコン3対応作は本作とタイクラ4のたった2作のみに終わっている。 後に本家ナンバリングとしては『4』から約9年、シリーズ全体含めても本作から約6年ぶりの新作となった『タイムクライシス5』の作中では、兵器H.A.C.S.など本作からの逆輸入とも言える要素が幾つか登場している。 また、そのP1側主人公のフルネームは“ルーク・オニール”なのだが、本作のオニールとの関係は不明。 因みに“レイジングストーム”でネット検索すると、大抵は超必殺技がヒットする。 奇しくものちにその技を使うキャラが、同社バンナムが発売している人気格闘ゲームシリーズのナンバリング7作目にてゲスト出演を果たした。